虚拟现实Alpha年:VR产业链全解析



今天笔者就给大家带来了 VR 产业链7个方面的分析,向大家解释为什么说2015是虚拟现实 Alpha 年。


硬件


被设计用来面向 Hardcore Gamer 的 Oculus ,倚仗着游戏PC的强大计算能力,将VR产品引入了消费者的视野。各大游戏内容和游戏硬件厂商,像 Sony,Valve 和 Razor 都迅速的推出了自己基于 PC 的 VR 产品。微软雄心勃勃的展示了结合 AR 的Hololens 概念机,整合 Windows 10平台和全套开发环境,决心打造 VR 产业生态标准。谷歌推出廉价的、用来推广 VR 概念的CardBoard,也斥资5亿美元领投了 AR 公司 Magic Leap。


再看移动端,三星抢先进驻移动 VR 领域,让更多的消费者了解到了 VR 产品并不是那么触不可及,进一步推广了 VR 概念。Oculus 很快就宣布了进军移动 VR 的计划,Valve 找来了制作手机的 HTC 来生产自家的 Vive,不禁让人对其用意浮想联翩,硅谷的创业公司 uSens 推出的结合了手势操作系统的移动 VR 产品在今年的 GDC 展会和 Kickstarter 上也受到了非常多的关注。


经历了智能手机和移动互联网的爆炸性增长,进入增长放缓、利润下降的阶段后,大家无一例外的认为移动 VR 就是下一个技术爆点。Hardcore Gamer 当然是一个重要的市场,但是 PC 平台并不统一的硬件标准,会很大程度上影响 VR 体验,相比较而言,主机平台在保证用户体验方面还更加有优势。数量巨大的智能手机用户都是潜在的 VR 消费者,所以可以预见的未来,移动VR 才是竞争的主战场。


移动系统支持



谷歌在这几年移动市场的竞争中遗憾地没能抢得先机,Android 平台虽然还算成功,但是碎片化严重的问题导致其利润率根本无法和 iOS 相提并论。不久以前,谷歌宣布将专门开发为 VR 应用特别优化的 Android 系统。看得出谷歌打算要在系统支持上投入更大的精力,期待在新一轮移动 VR 竞争中,通过 Android 取得优势。相比较跑在 PC 上的 VR,移动 VR 要面临的最大问题其实就是如何高效利用计算资源。


PC 端有着充分的计算资源,更无须担心电量问题。而且,VR 对刷新率要求更高,需要至少在60fps以上才能保障用户体验。这是因为:VR 必须跟踪视角随时可能的变化,而且眼睛离屏幕更近使得对细节更加敏感。


Android 的逻辑分层为通用开发铺平了道路,但是在 VR 应用中,过多的分层反而导致效率降低,拖慢画面渲染速度,耗电量也随之增加。三星的 GearVR 在 Android上层做了尽可能多的优化,但是如果谷歌可以从更加底层对系统进行优化,为VR应用专门提供一套直接与底层图形渲染通信的API,必然要比应用层的代码调优效果好得多。


VR操作系统



在体验 GearVR 的时候,正在你欣赏 3D 电影的时候收到来电,就必须忙着拆头盔拿手机实在是很让人沮丧的一件事情,这种不流畅的的操作会对移动VR用户体验造成极大的影响。下一步各大科技公司想要得到人机交互技术,就是无需凭借外设、最自然的手势交互技术。最终的目标就是,用户只需要凭空指划就可以精确操作手机,加上手势识别的功能,不需要拆除手机就可以完成对手机的操作。而且 AR 技术也随着 VR 的推广进入了人们的视野,通过 AR 的方式来进行人机交互也在探索中,这将极大的提高移动 VR 头盔的用户体验。


目前在手势交互技术比较领先的有 LeapMotion 和 uSens 两家公司:LeapMotion 与 Oculus 合作,已经推出了一些与 VR 环境互动的 Demo;而 uSens 的优势则是可以在手机平台实现60fps毫米级的手势操控。用手与 VR 环境交互也不再是遥不可及的梦想了。


游戏开发平台


今年笔者参观了 GDC 展会,给我感触最深的除了 VR 话题之火爆以外,就是愈加开放的游戏引擎了。Unity 3D 宣布对年收入10w 美元以下的开发者免费,Unreal 紧随其后也宣布了对开发者免费的政策,Oculus 去年收购了 RakNet 以后,立刻就开放了源代码。


在展会上,Oculus 还特别展示了使用 CryEngine 制作的 VR 内容。日益开放的游戏开发平台,对制作 VR 游戏内容开发者社区有重大意义。


游戏



要说去年 Oculus 推出了一系列 VR 内容只能称之为 Demo 的话,如今 VR 游戏已经崭露锋芒了!就在今年的 E3 展会上,除了各大抢眼的 3A 游戏及其续作,VR 游戏绝对是最火爆的话题之一!


笔者可是排了四个小时的队才体验到了 Oculus 的消费者版本和配套游戏的,不过这四个小时的等待绝对值得。先不提Oculus消费者版本进一步的硬件升级和设计改进,最让人印象深刻的就是VR游戏了。我体验的是一款叫做Chronos的第三人称ARPG游戏,不错,是第三人称!我之所以要尝试这一款游戏就是冲着第三人称视角和ARPG去的。大家先入为主的观念是:VR就应该设计用来玩第一人称游戏。但是尝试过这款游戏以后,我认为这完全是偏见。第一人称的代入感的确是VR的长处,但是VR在环境烘托上效果同样感人。


全3D画面的精美程度和环境的代入感,都是2D无法比拟的,我作为忠实的ARPG玩家,玩起来都离不开椅子。想一想未来可能会有的《上古卷轴: VR》、《巫师: VR》和《黑魂: VR》,我就激动不已。Chronos 这款游戏使用 Xbox 手柄操作,画面无颗粒感和延迟感,很流畅。战斗系统虽然并不丰富,但是可以预见,在丰富战斗系统、装备系统并加入各种武器、魔法特效以后,效果绝对惊艳。相信在未来两年,各大游戏厂商都会加入 VR 支持,成熟的 VR 游戏也离上市不远了,大家做好升级 PC 的准备吧!


电影



好莱坞的电影制作人们已经跃跃欲试的要把电影 VR 化了,对 VR 这个新技术他们充满了好奇。其中有一位在和我聊天的时候说,“我为即将到来的改变充满了期待,说实话,我也不知道会是怎样的改变,但是绝对激动人心!”。他们最关心的问题是,怎么用 VR 技术来展现电影、MTV,甚至是现场音乐会。畅想一下未来,以后看演唱会,位置由你选,台下不爽?让我们站到主唱身边去!


梦工厂的动画实验室更是重新以第一视角,专门渲染了一个 VR 版本的《驯龙高手》片段,可以让带上 VR 头盔的你和无牙仔一起翱翔在博克岛的天空!要制作 VR 电影,可以拍摄360度的摄像机(拼合画面呈圆柱状)已经不够用了,我们需要球型摄像机(拼合图像是闭合的球状)。


硅谷公司 Jaunt 在这方面非常活跃,不断在 VR 展会上展示他们最新的 Demo。使用 Jaunt 拍摄的画面全方位无死角(仅在最下方放置支架的地方有一小块盲区),比如当你低头看的时候是看不到三脚架的,仿佛悬空了一样,非常的真实。有兴趣的朋友可以去 YouTube 上搜索,这里我搬运了一个近距离观看 Paul McCartney 现场演唱会的 Demo。


实时转播现场活动比如体育赛事和演唱会,这个技术难度还是很大的,而且除了提供 3D 视觉的 VR 技术,我们还需要提供 3D 音效的技术,让你在转动视角的时候,双耳音效也同时变化,才能模仿出逼真的现场体验。由于实时技术难度太大,不久可见的VR 娱乐内容应该还是电影和MTV这类非实时内容。


轻量级内容



目前的 VR 应用主要是游戏和视频,而且这些内容的体量都非常大。你必须下载很大的安装包才能享受数分钟的 VR 体验,这个瓶颈必然会阻碍 VR 的广泛普及。所以在线的 VR 传播平台也是VR产业链里重要的一环。


Youtube 已经成功推出了360度视频,允许用户随时选择、切换观角。谷歌当然会率先在 Youtube 推出 VR 视频内容,这样一来用户就无需再在本地下载大体量的 VR 视频内容,而是通过 Youtube 这类在线视频服务来获取 VR 内容,谷歌一直在大力推广的 VP9 压缩标准应该也能在视频质量上提供帮助。


要做到这一点,可以想到的方法就是在浏览器不断的向视频服务器发送 VR 头盔的 IMU 信息,视频服务器通过计算 IMU 信息得到用户视角信息,返回当前视角帧,保证60fps以上就可以了。


位于洛杉矶的创业公司 Vrideo 做出了一个VR视频分享平台原型,支持 Chrome 和 Firefox,在安装浏览器插件以后配合 Oculus 使用效果还不错,但是目前来看,难以撼动 Youtube 在视频市场的地位。


结语


硬件 - 移动VR操作系统 - VR 游戏引擎/ VR 摄影设备 - 内容(电影、游戏、MTV)- 内容传播平台,这就构成了 VR 产业应该具备的基本要素。今年正是各个环节蓬勃发展的时期,可以称之为 VR 的 Alpha 年。Alpha 已经快半,Beta 和 Release 已经离我们不远啦!




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