Oculus 重拾多数人几十年前已经放弃的梦想(连载1)



2013 年 9 月,Oculus 的 CEO 布伦丹・艾瑞比(Brendan Iribe)乘飞机从南加州飞往西雅图,彼时的他还没有预想到自己未来六个月的生活会有怎样的变化——在 CES 大展上热情的观众,“西南偏南”排着长队的人群,最重要的是,来自 Facebook 价值 20 亿美元的收购。


“这是一个比预期更大的场面”


在那个秋天,Oculus 仍旧只是一个在虚拟现实领域颇具野心的创业公司,这个梦想曾经在过去二十年里让无数的创业者和技术人折戟沉沙。Oculus 的旗舰产品 the Rift 几年来被普遍视为最具有前途的虚拟现实设备,可以将使用者置于一个全方位的视觉幻象当中,感觉就像是《雪崩》(译注:Snow Crash,第一本以网络人格和虚拟现实的初步暗示为特色的塞伯朋克小说)或《星际迷航》(译注:Star Trek,由美国派拉蒙影视制作的科幻影视系列,全世界最著名的科幻影视系列之一)里的剧情一样。但是 the Rift 面临一个同样困扰其他领先厂商(比如 eMagin、Vuzix 甚至还有任天堂)的问题:这款产品让使用者感到想呕吐。


这也是虚拟现实技术的问题,仅仅是好的效果还不够,一定要做到完美才行。在传统的视频游戏里,画面有太多延迟就会很烦人——你按下一个按钮,等屏幕画面有反应的时候,角色已经死了。但是在虚拟现实当中,这种情况会让人感到恶心。如果你转一下头,而距离眼睛几英寸的画面不能立即调整的话,视觉系统会与脑前庭器官(vestibular system)发生冲突,这时你会觉得很难受。像这样的小问题有一百万个,如果虚拟现实技术能够从未来学家的幻想来到真实生活,这些细小的技术环节需要解决好才行。The Rift 已经取得了一些进展,足以让难过许久的虚拟现实粉丝们激动一番,但是距离 The Rift 期望中的效果,依旧还有很长的一段路要走。


Brendan Iribe(中间)


艾瑞比接到一通来自迈克尔・亚伯拉什(Michael Abrash)的电话,后者是游戏软件公司 Valve 的一名工程师。Valve 从事虚拟现实技术研究已经有一段时间了,并且与 Oculus 有过一些协作。Valve 设计了一个新的原型产品,不会让人感到难受恶心。实际上,在试用过这款产品的人当中,没有一个会感到任何不适。艾瑞比对虚拟现实技术导致的不适症状非常敏感——他的说法是“冷汗综合症”(cold sweat syndrome),有时候则称之为“紧张之谷”(the uncomfortable valley)——现在他搭飞机前往 Valve 位于西雅图郊外的办公室,要去体验一下这款新产品。


亚伯拉什陪同艾瑞比来到走廊尽头的一个小房间。这里的墙壁和屋顶均是塑料材质,印上了二维码一样的基准标识图案。在房间的角落里,年轻的工程师阿特曼・本斯托克(Atman Binstock)正在操作一台电脑。和电脑连接的正是 Valve 的原型头戴设备——至少算是一款头戴产品的初始状态,电路板和接线都裸露在外面。艾瑞比戴上了它,接着发现自己来到了一个房间里面,周围漂浮着上百个小的正方体。他回头看自己的背后——是更多漂浮着的正方体。左侧、右侧、头上,无限远,全都是。艾瑞比往前探身,又侧过来看一下正方体的两边;接着他蹲下去,这样就能看到正方体的底部。头戴设备上的微型摄像头正在读取(真实世界)墙上的基准标识,并将这些空间数据来捕捉使用者(在虚拟空间)的位置。一切都还不错,没有眩晕恶心的情况。


本斯托克轻敲了几个键,演示进入下一个场景。艾瑞比站在一个大厅里,每面墙上都有一个浏览器。艾瑞比挑选了对面墙上的一个单词,接着开始不断摇头,尽可能快地转动,想让这个单词图像铺满屏幕,等着自己感到晕厥。什么都没有发生。如果是 Oculus 自己的产品原型,艾瑞比早就吐得不行了,但是现在他仍旧感觉良好。本斯托克操作鼠标继续演示,艾瑞比置身的场景在一系列不同的房间中切换——全都是布满了正方体和球体的简单虚拟世界。在这些场景里自由地移动,观察 360 度环境中包围的景象。终于他来到了演示的最后一个场景,在那里他缓慢地漂浮,通过一个庞大的立体结构。演示结束了。


但是艾瑞比不肯将头上戴的设备摘下。“再来一次”,他说道,他几乎不相信刚刚发生的事情。他们又把整个过程重来了一遍。终于,艾瑞比摘下了设备原型。他的头感觉很奇怪——并没有眩晕或错位的感受,倒是一种被震撼的感觉。“我在里面多久?”他问亚伯拉什和本斯托克。


他在虚拟世界里体验了 45 分钟。就是这个了,艾瑞比琢磨着。这东西的前景要比我预想的还要大。这就足以说明一些问题了,对于 Oculus Rift 的的期望已经很高,特别是 2011 年当时年仅 18 岁的帕姆•拉克利(Palmer Luckey)在父母家中的车库里拼凑出一台粗糙的产品原型之后。2012 年 6 月,约翰•卡马克(John Carmack)——id Software 的传奇创始人,《毁灭公爵》和《雷神之锤》的主程序员,3D 游戏概念的缔造者——将这款早期产品原型带到了 E3 视频游戏大展上,再次将虚拟现实技术引入了大众话题当中。



Palmer Luckey


一年之后,Oculus 在 E3 大展上展示了一款高清产品(The Rift),再一次震撼了所有人。就在刚刚过去的今年一月份,Oculus 又推出了一款甚至更加先进的产品。三月份,在游戏开发者大会上,新产品原型再次面世。而最终,是 Facebook 总值 20 亿美元的收购。而这只是一家还没有成型商业产品的公司,Oculus 还在追寻这个科技行业大多数人几十年前已经放弃的梦想。


Oculus 几乎是靠一己之力在重拾这个梦想。拉克利取得的进展已经激发索尼公司宣布推出自己的虚拟现实硬件,目前只知道其名为 Project Morpheus。软件开发者们,从《战争机器》的制作公司 Epic Games 到推出《星战前夜》的工作室 CCP 都在为 the Rift 设计新的游戏体验。而这款产品的前景已经超越了游戏:开发者们正在利用 Rift 设计新的工具产品,让用户去探索从分子结构到宇宙星空的一切事物。视觉效果公司 Framestore 为 HBO 制作了一个虚拟现实版本的《权利的游戏》;《地心引力》导演阿方索•卡隆(Alfonso Cuarón)曾多次拜访 Oculus 总部。从好莱坞打来的电话实在太多了,实际上 Oculus 最近专门聘请了一位电影和媒体业务负责人。


抛开所有这些,应该说 Oculus 公司和它们的技术体现了一个全新沟通时代的开始。马克•扎克伯格三月份在 Facebook 发表的文章展现了这种可能性,也就是在宣布收购 Oculus 的文章中,他写道:“想象一下,在球场边的座位上欣赏比赛,与来自全球的老师和学生坐在一件教室里学习,或者和一位医生做面对面的咨询——只要戴上家里的一款设备就可以。”这才是虚拟现实技术真正的前景:超越浸入式体验,实现真正的在场(presence)效果——在虚拟空间中真正存在的感受。




这都要归功于 Oculus 找到了一种方式,不仅仅是在使用者面前撑起一个大屏幕。通过将立体 3D 画面、360 度视觉和宽视角融合——辅之以大量的工程技术和软件魔术——用户的视觉皮层被“欺骗”了。在你的大脑看来,在 the Rift 当中体验的感觉与真实世界没有区别。“这是第一次我们成功地直接模拟了人脑视觉系统的一部分,”Valve 工程师亚布拉什说到,“在电视上看大峡谷(Grand Canyon)我没有眩晕的感觉,但是当我站在虚拟世界的悬崖时却有这个感受。”


现在 Oculus 正在全力开发备受期待的头戴消费类产品,该公司预计将于今年末推出,或者是明年初,也可能是明年初之后。无论具体什么时间,我们终于等来了期待三十多年之久的东西:沉浸式、可负担起的虚拟现实产品。我们所有人都会体验到艾瑞比在西雅图郊外那间屋子里所体验到的一切。


这会是比我们所预期更大的场面。未完待续




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