Oculus 重拾多数人几十年前已经放弃的梦想(连载2)

帕姆•拉克利


创始人 Oculus的起点


如果说科技神童的特征有一个清单的话,那么 Oculus 创始人帕姆•拉克利(Palmer Luckey)可以说全都占上了。喜欢光脚,这是其一;他通常穿着凉鞋在 Oculus 位于加州尔湾(Irvine, California)的办公室里走来走去。蓬乱的头发,那辆过时的 2001 年版本田 Insight 汽车,维他命黑莓汽水罐似乎像黏在他手上一样,还有就是那种无所不知、无所不晓的自信。


而最重要的一点,就是包罗万象的好奇心。拉克利在南加州长大,没有去学校而是在家自学,他投入许多时间研究电子——拆装电子游戏机,为人修理 iPhone 赚些零用钱,再将这些钱花在高能镭射装置和升级自己的游戏 PC 上面。特别是 PC 机,成为了他的一个沉迷:拉克利曾经发现自己花了上万美元在上面。很快,寻找一台 3D 显示器的想法变成了对真正沉浸式体验的探寻。对一个小孩来说,能够进入视频游戏里面这种想法让他欣喜不已。有关虚拟世界的科幻作品,比如《黑客帝国》和动画片《游戏王》,也增加了他这种欲望。为什么,他问自己,为什么我们还不能实现这一点?


修理 iPhone 让他赚了不少的钱,于是他投资购买了一台价值 400 美元的 Vuzix iWear VR920,接着又入手了一台最先进的消费类虚拟现实头戴设备——发烧友都称之为 HMD,意即 head-mounted displays——是公开出售的最先进产品。然后他又购买了更加昂贵的 eMagin Z800 3DVisor。他就这样一直寻找。有时还会到政府拍卖和私人卖家那里去,他在 PC 机升级上的投入超过 50 种不同的零件,打造了他引以为豪的世界上最大的私人收藏之一。


但所有这些都不能让拉克利得到梦寐以求的沉浸效果。当他戴上这些设备的时候,他觉得自己在观看一个游戏空间,而不是活在里面。“也没有那么糟糕,”拉克利说,“但那不是虚拟现实。”画面质量非常糟糕,因为 LCD 显示器不是高对比度的。头部追踪的延迟也无法忍受,每次扭头都会让人作呕。但最糟糕的是,视野角度实在太狭窄了。他总能够看到画面的边框,也就是说大脑永远不会被蒙蔽,去认为来到了游戏里面。


拉克利觉得自己和所有人一样,都面临一个很好的机会去解决这些问题。于是他开始着手研究,再试验,再研究,再试验。再 2010 年 11 月的一个晚上,他向世界宣布——或者说是一个叫做 Meant to Be Seen 讨论组上的网友——PR1(也就是 Prototype 1 的意思)面世了,这也是他在虚拟现实设备上的第一个作品。PR1 是一个笨重的家伙,是他由自己收藏的头盔拆装组成。PR1 只能显示 2D 画面,而且实在太沉了,需要在背部装两磅的配重才行。但是归功于庞大的底架,PR1 能够装下接近六英尺的显示屏,实现 90 度的视野,这几乎是目前市面上任何一款产品的两倍。


在接下来的十个月里,拉克利不断钻研,解决了一个又一个问题。他知道这款设备需要一个 3D 显示器,但是这意味着需要两个屏幕——在两只眼睛上投射稍微不同的图像——即便是智能手机增长带来的显示面板产能爆发,市面上仍旧没有小到能够在头戴设备上并排安置的高清晰显示面板。就在宣布 PR1 面世之后的几个月,拉克利从他的一台富士通超级本说明书上读到,可用显示区域是 121 毫米宽——大约是人眼目距的两倍。如果我将其分开各显示一个画面如何?他这样想到。拉克利在每一边上安装了两个分开的镜头,就这样,他的 3D 产品原型完成了。2011 年 9 月,他宣布无线版 PR3 诞生。2012 年初,他又推出了 PR5,拥有庞大的 270 度视角(虽然不能头戴,而且不具有什么实用价值)。此时拉克利已经成为 Meant to Be Seen 论坛上的一个名人了,有许多会员都在等着他的新进展。


约翰•卡马克


拐点:The Rift


这些人当中,就包括约翰•卡马克。这位来自德州的工程师以第一人称视觉设计游戏之父而闻名,其游戏作品《毁灭公爵》和《重返德军总部》不仅仅是以暴力元素和视觉特效而举足轻重;这些游戏是技术里程碑,推动了高级定制软件引擎的发展,让游戏更快,比从前更具有带入感。和拉克利一样,卡马克也沉溺于设计一款和真实生活体验一样的游戏,这一点也将他引向了虚拟现实技术。和拉克利一样,他对于自己的搜索也更到很失望。“有这样两个阵营,”他说到,“呆板的学术研究人员,轻视游戏技术,(认为虚拟现实技术)应该是远程手术和一些高尚的用途。再有就是大众人群——热衷于画面,谈论这项技术会有多么好,将会如何改变一切,但是技术进展不够,没有什么成效。"


卡马克持续关注,并最终发现了 Meant to Be Seen 论坛。正是在这里他发现了拉克利正在进行中的计划。卡马克被这个孩子所打动,尤其是 2012 年 4 月拉克利宣布他正在设计第六代产品,称之为 the Rift。“我的想法是 HMD 设备在真实世界和虚拟世界之间形成了一个裂缝(译注:rift 之意),”拉克利在论坛上这样写道,“尽管我不得不承认这想法很蠢。:)”他写道自己会在众筹平台 Kickstarter 上发布一个 DIY 包:他会向每一个支持者寄送零件,这样他们可以自己组装成品。在去掉了材料、制造、运输和相关费用之后,拉克利写到,他预计自己一共能赚 10 美元“用来买比萨饼和啤酒庆祝”。深感兴趣的卡马克私信他,询问拉克利是否愿意寄给他一套设备?视卡马克为偶像的拉克利马上就发出了寄往德州的包裹——“没有保密协议(NDA),没有签任何东西,”卡马克说,“那是他仅有的两个产品原型的其中之一。”


卡马克开始研究这台机器,在上面粘一个运动感应器,用胶带捆在滑雪眼镜上。不过,卡马克最大的贡献是他为这款设备写的代码。The Rift 最大的卖点是 90 度视野,这一点是拉克利在显示器前安装廉价镜头实现的。但问题是,镜头会让画面变形,让效果变得不那么精确清晰。于是卡马克重新编写了一版《雷神之锤3》,对画面做预变形处理,与镜头的放大效果刚好中和,让最终的显示效果更准确。获得的效果就是完全浸入式的游戏体验,是那种用一万美元高端视觉设备才能实现的效果。


拉克利对卡马克的工作成果感到欣喜若狂——但是卡马克提出了更高的要求。他问拉克利,是否愿意“把这款设备带到洛杉矶的 E3 大展上给人们看看”。“你愿意给谁看都行。”拉克利对他说。


几个星期后,拉克利正在波士顿参加一个有关显示技术的交易展;一个朋友给他发了短消息,询问是否看到了报道他的文章。原来卡马克所说的“给人们看看”其实是“在一系列会议上约见媒体,推广虚拟现实技术,Rift 产品和拉克利本人。”

Rift 获得异常良好的反响。“沉浸体验程度是我见过的任何其他游戏都没办法比拟的,”某网站这样写道。“这款产品改变了第一人称电子游戏的体验,”另一家网站这样写到。“当我们现在来看,”卡马克说,“显然那就是整件事的拐点。”一夜之间,Oculus Rift 成为了继微软 Kinect 之后最被人热衷的游戏设备。


未完待续




// share