Oculus 重拾多数人几十年前已经放弃的梦想(完结)


 扎克伯格在试用Oculus


更大力度的研发与未来


Facebook 的资金还意味着 Oculus 不需要担心立刻盈利的问题——尤其是在打造第一款消费类产品时更是如此。“假设我们要用 300 美元做整个产品,”米歇尔说到。如果这款产品需要盈利的话,那么 Oculus 在硬件上的投入就不能超过 100 美元。但是现在他们不用留出利润空间了,米歇尔说道,“你可以把所有的利润用在产品零件上,而售价仍旧保持不变。”


实际上,按拉克利的说法,和去年 Valve 给艾瑞比展示的产品原型相比,Oculus 消费类版本的产品将会“在所有方面都保持高质量”。Oculus 内部研发曾经使用双 AMOLED 1080p 显示器,是从三星 Galaxy S4s 上卸下的。现在 Oculus 不需要依靠智能手机的零件了;如今他们有资金和支持去要求制造商生产一款为虚拟现实技术定制的显示面板。


Oculus 还在研发外挂的摄像头功能,也将会成为头戴设备的一部分。Valve 产品原型曾使用这样一个摄像头读取墙上的基准标识用于追踪定位,但是 Oculus 的设计有不同的用途。其中之一,卡马克介绍说,是能够让使用者看到真实世界的情况——比如外部的现实画面能够让你拿一下苏达饮料什么的。但同样也有其他更有趣、有潜力的应用方向。


目前 The Rift 可以让玩家在虚拟世界四处观看;移动的话则需要 Xbox 手柄控制。但是前端的摄像头可以在未来追踪用户的手势动作——就好像 Kincet 一样,但是会更有威力。“虚拟技术早期是各种设备和手套,”卡马克说,“如今没人再讨论这些东西了——全都会用光学追踪完成。”再加上触觉追踪技术,Oculus 也在开发类似技术,我们距离真实现场又迈进了一大步。玩家能够与虚拟世界互动——并且会得到反馈——完全没有障碍。但是现在看起来这些还不全都取决于 Oculus——而是 Rift 的合作伙伴和开发者们。现在他们已经发现,虚拟现实技术可能已经不像他们曾经预想的那个样子。


今年初 Oculus 准备了一份长达 42 页的最佳设计实践说明文档,列举了几十条设计指南,帮助开发者避免出现问题。“将你的交互元素变得更直观化,成为 3D 世界浸入式的一部分,”其中一条这样写道。“子弹数量可以在用户的武器上显示,而不必在屏幕上悬浮。”在过去,像这种与游戏环境整合的设计曾经被认为是技术巅峰;但在 Rift 当中,这是必须的。



但是,正如扎克伯格所预想的那样,游戏只是一个开始。虚拟现实将很容易改变我们媒体消费的方式。之前 Oculus 展示了一个虚拟现实影院的应用场景,允许用户坐在虚拟的电影院里在全尺寸的大银幕上观看《超人》。“有一次我得了感冒”,卡马克说到,“我就躺在床上,用屋顶看虚拟现实电影。”


视频会议是另外一个开发中的计划。很容易设想头戴 Rift 与远在几千英里之外的人坐在桌子两端对话的情景(至少你坐在他们虚拟世界替身的对面)。Oculus 的虚拟对话产品原型还在研发当中,三月份 Epic Games 公布的一个演示技术能够让两个戴着 Rift 的玩家在虚拟世界的一个房间里彼此互动。“关键是,”亚伯拉什介绍说,“要产生我们在一个真实的世界里,另一个人也在出现:眼神、面部表情、肢体动作、声音、手势。将所有这些完美地应用在一起是一个巨大的工程,但是要做到足够好以便于大范围普及还是很可行的。”


虚拟现实技术的潜在应用可能还有很多。让教室里的孩子们置身于世界上任何一个博物馆——不需要排队、不需要买门票。对了,还有度假旅游。“硬件是基本的,只是促成可能的因素而已,”亚伯拉什说到,“最终,未来的虚拟现实技术还是要由软件实现,如果能够知道那会是怎样一番景象,即便只是宽泛地描述,我将会非常开心。现在我们甚至还不知道什么样的绘图和渲染技术能够在虚拟现实当中起到效果,更别提使用体验了。”


这一点,远超任何其他一切,直接指向了未来面临的挑战。新的体验正在被开发出来——所有一切都需要同样的精湛技艺、去打造一个全新视觉语言的意愿,这也正是拉克利及其团队将 Rift 带到今天所一直呼唤的。


硬件的问题已经解决了,产品线几乎已经是公开的状态,Rift 很快就将到来。而那之后则留给每个人去猜想。“过去二十年里我写了 200 万行代码,现在我要从一张白纸上开始,”卡马克说道,“但是我正在打造的未来,现在触手可及。



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