多年以后,这个发布会的意义将超越乔布斯发布初代iPhone



6月11日,从最开始概念面世,经过了三年,从 Kickstarter 开始,经历了众筹、大牛加入、合作伙伴越来越多,Facebook 的收购竞争出现,世界范围内概念升温,Oculus VR 终于发布了广大粉丝们翘首以盼的 Oculus Rift,虚拟现实头戴显示器。

什么是虚拟现实?

记得红遍大江南北的动漫刀剑神域吗?或者一代经典电影黑客帝国?虚拟现实,简单来说,就是模拟你的所有感官,把你放入一个人工打造的数码世界里。

一个,由人打造,为所欲为的世界。

当然,目前阶段来说,所有感官还是早了点。

而 Oculus Rift 做到的就是第一步:完全模拟你最重要的感官 – 视觉感受。

也就是说,通过现阶段的虚拟现实,人们将至少从视觉上,进入一个完全受人控制,由人创造的虚拟世界中,正如那些经典的科幻小说一样。

让我们来看看这场发布会。

首先上场的是 Oculus 的 CEO Brendan Iribe,讲述了 Oculus 的愿景和历史。Oculus 的成立是标准的硅谷式神话,19岁的毛头小子在车库里打造出了一个成本低廉的虚拟现实头盔,被发明了3D游戏的天才程序员 John Carmack 发现,然后成立公司,仅仅用了1年半的时间就被 Facebook 以20亿美金的天价收购。而 Carmack 本人也以技术总监的身份加入了 Oculus,总管和三星合作的项目,基于手机的移动虚拟现实解决方案 Gear VR。



为什么要做虚拟现实?

马里奥、塞尔达、劳拉、士官长……我们热爱这些角色,热爱这些游戏,我们沉浸在这些游戏中,希望能走进那个幻想世界里 – 无论是和梦想中的角色一起玩耍还是体验魔幻的世界,那个在现实中无法体验的东西,都是我们想要的。这就是我们的童年。


但是,屏幕阻碍了我们,屏幕是有边框的世界,我们依然很难,完全陷入到里面去。


虚拟现实和以前的媒介,关键性的区别在哪里?

关键在于临在感。你“就在那里”。你不是观众,你不是在看着大屏幕。有史以来第一次,你真正可以走入到幻想中的世界里去。在以前的任何媒介中,你需要去主动让自己入戏 – Suspension of Disbelief – 那种放弃去评判内容好坏可信度而仅仅是去享受内容所需的时间,都比较长。而在虚拟现实中,反过来了。你需要去告诫自己 – 眼前的这一切不是真的。脚下的万丈深渊,不过是眼前的幻觉;那个面前的恐龙,也不过是0和1组成的画面。一旦你放弃抗拒 – 而这也往往是不可避免的 – 你就会被虚拟世界吸入其中,然后被其震撼不已。这就是虚拟现实的魔力 – 传递给你深层次的、本能的体验。


而达到这个要求的设备,就会是明年第一季度上市的 – Oculus Rift。



而这个 Oculus Rift,就能为你带来魔法般的临在感。

临在感(Presence)是禅宗词汇,指的是注意力完全凝聚在当下的情况。人在童年的时候很容易进入这种状况,对于小时候的我们来说,游乐园的一天仿佛只有五分钟那么长,身边的寸花寸草都是别致有趣。而在 VR 中,这一切感觉又出现了 – 尤其是当你能听到有人这么说:我能在这个虚拟房间里看一天。而给我们带来这种感觉的,正是对于科技与造物的神奇感叹。




Oculus 用了订制的 OLED 屏幕,左右眼分别为 1080 x 1200,一起共 2160 x 1200。订制的菲涅尔/衍射光学镜片,配合屏幕,最大程度上消除幕帘效应(Screen Door Effect,当镜片以4-5倍程度放大屏幕时,上面的像素格清晰可见,如同纱窗幕帘一样;而特制镜片则能让像素之间的黑色缝隙尽量降低)。


星座跟踪系统,通过桌上的红外摄像头来捕捉头显上的红外发射器,以达到低延迟高精度的位置捕捉,让你每一次头部的动作都能在虚拟世界里被完美反应出来,就和在现实中没有差别。


仅仅视觉是不够的,还要有听觉。Rift 通过 VisiSonics 授权的完全内置的360°空间音效,让你看到的和听到的完全契合,顺便也让开发者对于音效有统一的完全掌控。


最后,当一个设备需要长时间使用,最重要的是人体工程学工业设计。这一点,往往被很多人忽略,但对于实际体验来说,这是天差地别的。Oculus 的目标是让头显消失掉,当你戴上 Rift 之后,你进入了另一个世界,很快就忘记自己还带着一个头显。要达到这个效果,对于产品的重量、舒适度、透气、材质都是极大的挑战,而 Rift 由 Oculus 旗下已被他们收购的游戏业界顶尖设计团队 Carbon Design 所设计,通过使用特殊布料为最终材质,不但降低了重量,增加了触感舒适度,也提高了透气程度,最终的效果正如我们所渴求的那样 – Rift 仿佛是透明的,一戴上就会被我们忽略掉。


每个人的眼睛之间的距离是有差距的,因此 Oculus 在头显下方加了一个调整瞳距的调整旋钮,能改变两个镜片之间的距离,以便一一对应你的眼睛。同时,其距离也会即时反应到软件中,软件的瞳距也会自动有相应调整。


和微软合作



发布会上绝对让人意外的一点,就是 Xbox 部门老大 Phil Spencer 上台宣布微软和 Oculus 的合作,在 Oculus 上市时附送 Xbox One 的游戏手柄,以及 Windows10 对 Oculus 的原生支持。微软希望 Windows 10 是一个大一统的系统,而在这里他们真的也做到了 – 对于 Oculus 来说,这意味着 Rift 会在底层和 Windows10 操作系统紧密衔接,直接被识别。而在之前的 DK2 中,Oculus 需要黑进系统中,更改 Windows WDDM 驱动的渲染管线 – 造成的不兼容、各种问题以及延迟等等也是理所当然的。另外,Oculus 也会参与 DirectX12 的制定,确保这个相比前辈更底层的 API 系统能更针对虚拟现实所需要的图形流程来进行优化。


另外,Phil Spencer 还宣布了 Xbox 针对 Windows10 全平台设备的串流功能也将兼容 Oculus,你可以在戴上 Oculus Rift 之后直接在一个虚拟的家庭影院大屏幕上玩 Xbox 的游戏。之后 Iribe Brendan 的讲话里,还暗示这个家庭影院会成为和朋友虚拟社交的一个场所,你可以和朋友的虚拟形象同处一室!




内容平台

但是,再好的设备,再牛逼的合作伙伴,没有内容的平台就是空壳子。接下来就是 Oculus 工作室负责人 Jason Rubin 带领开发者介绍内容的时间。


EVE: Valkyrie

首先上场的当然是 CCP 的 CEO Hilmar Veigar Pétursson,而他将带来的当然是鼎鼎大名,很有可能成为 Oculus 上杀手级应用的 EVE: Valkyrie。


这个芬兰霸道总裁的英语并不标准,但下面一颗火热的心呼之欲出。“我们要打造比现实更有意义的虚拟世界”、“这将是你能得到的最接近真正坐在一艘飞船里杀敌的体验”大胆的辞令让人怀疑 – 直到你看到他们的游戏视频。



Chronos

接下来是 Gunfire Games 的 CEO David Adams,他们之前针对 Gear VR 制作了 Herobound 系列,也是最佳作品之一。这次,他们带来了一个专注于营造神秘氛围的 RPG 游戏 Chronos。玩家是一个探险者,穷尽一生在这个古墓内探索其上古机密。从年轻开始到年老,每个阶段都会有不同的技能。



Edge of Nowhere

然后是 Insomniac 的 Ted Price,介绍了这款第三人称冒险类游戏『无边之缘』。游戏机制看起来和上面类似,但根据一些体验者说,当奋力逃脱怪兽的追逐,往前一跃勉强抓住了前面墙上的绳索,此时地面开裂完全塌陷下去,往下一看时,那种腿软的感觉甚是酸爽……



话筒交还给了工作室总监 Jason,他上台简短介绍了 High Voltage 的『破碎核心(Damaged Core)』、Sanzaru 的『VR 运动大挑战(VR Sports Challenge)』、Caotsink 的『超能力者)(Esper)』、Playful 的『幸运传说(Lucky’s Tale)』、Carbon 的『空中机甲(AirMechVR)』等等。一个视频以盖之 –



VR 生态圈和开发者支持




Anna Sweet 是从 Valve 跳槽过来的,在 Oculus 担任开发者战略负责人。上来,她就着重介绍了目前主流两大引擎 – Unity5 和 Unreal4 对 Oculus Rift 的原生支持。这两款引擎已经免费,不得不说完全是因为虚拟现实到来的原因。接下来是 Oculus Share。这个网站一直是 Oculus 用来存放开发者上传的 Demo 和游戏的地方,不过目前来说并不算太好用。接下来 Oculus 会对这个站点做大幅度的改进,让开发者之间能更加方便地交流想法。最后,Anna 表示 Oculus 会投入一千万美金来“加速独立游戏开发”,帮助开发者打造专为虚拟现实订制的游戏类型。


入口/系统



Nate Mitchell 作为产品副总裁,主要负责的是 Oculus 核心的软件产品形态 – Oculus Home。目前 Home 包含了游戏选择、购买、好友状态等主要部分以及一个 2D 的网页界面,核心在于“让你以最快的方式找到你需要的东西”。Home 将成为 Oculus 的入口,之后不但有潜力成为 Oculus 的操作系统(而且会有 Facebook 的全力支持),更有可能的是,它将会演化成为虚拟实境(Metaverse),也就是类似于『黑客帝国』一样的完整世界。

压轴

最后,CEO Brendan Iribe 重新上台,总结会议内容,并宣布了 Oculus Rift 的正式发货时间 – 2016年第一季度。




任何发布会,都已经少不了 One More Thing,而 Oculus 这次的 One More Thing 就是 Oculus 长期以来一直秘密研发的虚拟现实输入设备 Half Moon 项目 – Oculus Touch。Palmer Luckey 上台时对着用 One More Thing 引出他来的 Brendan Iribe 来了一个大大的 High Five,亢奋的状态一下子让在场群众们兴奋起来。


人们早就意识到,在虚拟现实里只是四处张望,像一个幽灵一样是不够的,怎样才能去成为一个实体,影响这个虚拟世界呢?这就要看如何设计输入设备了。而对于虚拟现实的输入设备,Oculus 也有自己的考虑方式,并总结了以下六点。




  • 手部临在感
  • 可操作性强
  • 无学习成本
  • 自由进行手势交流
  • 能兼容传统的手柄
  • 重量要轻

而这些,在 Oculus Touch 里都实现了。

现在是虚拟现实的黎明前夕 – 还没有任何一款虚拟现实的消费级产品上市,最快也要等到8月份 Note5 的 Gear VR。如果你把今天这些东西拍成视频给4,5年前的人看,他会以为是科幻片。但这不是科幻片。

这就是现实。


发布会全程中文字幕视频:



VIA VRESER





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