Oculus Story Studio 课堂开课啦



Saschka Unseld 在2015年 Tribeca 电影节上分享在制作 Lost 中学到的经验

Oculus Story Studio 的任务是给全世界的虚拟现实叙事者以启发和引导。作为这个任务的一部分,我们想给大家分享在制作我们第一部虚拟现实故事 Lost 中的经验。这些经验无需被看作金科玉律;它们不过是我们 ,同样也是刚刚开始学习虚拟现实叙事这伟大语言的语法的一群人,对你们的一些建议。

                                                                                                                                                                                                                                                                                                   

1. 不要把节奏弄得过于紧凑


一般来说,当大家讨论一个故事时,我们会在一起编辑一个故事板,并描画出动作和节奏。但一旦我们用同样的方式来制作虚拟现实内容时,你就会发现节奏过于紧凑了,所有的动作都让观众感觉太快,没反应过来就发生完了。其实仔细一想这也相当正常:虚拟现实内容的信息密度比起普通电影的要大很多。


所以呢,我们不能再把故事分解成角色执行的一系列动作,而是把故事分解成一系列的时刻。用 Lost 打比方的话,现在步骤就变成:1.我们独自处于黑暗的森林里。2.一个庞大的机器手在搜寻这个地方。3.这个机械手独自坐下,黯然神伤。4.这个手在等待着某些东西的接近……

当我们去把这一个个的时刻在虚拟现实中排布时,要确保为每个时刻留得足够的时长,让观众能充分吸收理解每个时刻内发生的事件。这样,才能在确保节奏正确的情况下也不丢失其故事结构。


2. 尊重“入场”仪式


在 Lost 的早期版本中,观众经常提及他们第一次看到森林时会非常迷惑,感觉被淹没其中喘不过气来。被传送到一个崭新的环境中是威力巨大的一件事,尤其是影片中如此丰富而美妙的环境里。

在影院中,影片开始之前我们都有着明确的“仪式”:我们坐进了座椅里,场灯暗下,幕帘拉开,我们放松,准备好让导演们带我们一程。但在虚拟现实中,没有这类“仪式”。我们需要去找到一个帮助观众做好准备接受场景、故事的仪式。

第一步显然是去找出观众第一眼看到的应该是什么。“第一眼看到的东西”,现在我们称之为是“入场”。对于 Lost 这部影片来说,我们希望找到一个帮助观众一步一步领会虚拟现实的东西,把他们引领进这个世界,而非只是简单地把他们扔到这里面来让他们茫然无措。

在 Lost 中,我们的“入场”就是萤火虫 – Fi。她是观众在进入森林场景之前就第一眼看到的东西,如此一来我们就有了一个小巧、简单、可以掌控的东西来勾起人们的注意。Fi 会在你身边左飞飞右飞飞,让观众慢慢习惯四处看的感觉 – 之后,我们才正式进入故事场景 – 夜之秘林中。


3. 不要想着强制观众去看着某处


电影最强大的一个方面就是对于镜头完整的控制,所以我们永远都在讨论该如何获取控制权。那么,我们应该如何保证观众能看到我们想让他们去看的地方呢?


我们尝试过通过声音来引导观众的注意力。我们用一只飞鸟来吸引他们,让他们看向场景的某个地方。我们还尝试过通过场景设计来引导观众去看该看的地方。
但是,每次我们尝试这些引导性的方式,故事就变得非常僵硬、刻板,极度不自然。

慢慢地我们就不再去往这个方向思考了。虚拟现实是作为一种特定的媒介而存在的,我们不能把成见强加其上,而应放手去让观众自由观看。不要把故事强加给观众,我们该退后一步,让观众自己去发现故事本身。我们把这个称之为“放手”。

通过不强迫观众去看某处,同时把周围所有方向都变得有趣,我们就激起了了观众对于这个世界的好奇和兴趣。而又通过这个好奇,让他们能更加主动地去探索故事本身。我们给予观众足够的时间去看任何想看的地方,熟悉自己身边的环境。这样过了大概40秒的样子,也就是我们认为多数人都已经习惯并放松的时候,我们才开始通过比如飞鸟之类的东西再去引导观众的注意力。但现在,由于我们已经给了他们足够的时间来放松,他们就会愿意接受我们的引导。


4. 注意空间事件密度


如果虚拟现实和电影一样,在任何给定时刻只有一件事发生,那么整个世界很快就会让人感觉空洞、虚假。在现实生活中我们身边很少只有一件事在发生。为了让虚拟现实体验真正给人以现实感,也就是临在感,我们不能仅仅依赖于单线故事。

我们逐渐重新定义了故事讲述者、观众以及故事本身之间的关系。尽管观众的时间是线性前进的,但故事发现的顺序不一定需要这样。这个理解当然对于原有故事的结构和时机都有着很大的冲击,同时也带来了我们称之为“空间事件密度”的讨论。

在虚拟现实中的某个时刻,不应该只有一个事件发生。故事和讲述故事的方式都应该和我们身边的空间一样,是三维的。在任何给定时刻,我们都需要保证有足够密度的故事元素来填充我们周围的空间。我们在 Lost 加了一点这种东西,也就是森林的一些细节,空中的月亮等等。在未来的项目中,我会去在这方面花更多时间。


5. 简化场景


以即时 CG 的方式来讲故事很难。不仅从创意上来说很难,从技术层面上来说也是一样。我们大概是以 1k×1k 的分辨率来进行每秒90Hz的渲染。而通常的动画电影每一帧都得花几天才能渲染出来,我们每一帧只能花九十分之一秒。就算是最先进的电脑,也很难干到这种事。

当皮克斯制作他们第一部玩具总动员时,他们聪明地只选择做玩具。没有人、头发、水和衣服。他们知道那时还无法高质量地做出这些东西,而他们需要确保目标是可以达到的。

我们也是一样。在一部动画电影中,复杂的森林环境是可以去做,但在虚拟现实中我们需要做出妥协。我们需要做出极大的限制,才能确保体验的流畅。因此,一个简单的场景能让东西更顺利。


当然,我们也没法将所学到的所有经验和要点全都加在 Lost 上。但是,对于第一步来说,又有什么大不了的呢?第一步是学习、探索,以及完整的交代。然后,把你的所学所想放入下一个项目中。Lost 是 Story Studio 的第一步。

我们希望我们学到的东西,也能帮助其他的故事讲述者向虚拟现实踏入第一步。



Story Studio 制作的短片《迷失》




// share