VR游戏:国内低价产品开路 离完美体验还很远



“国内已经出现了专门投资 VR(虚拟现实)的基金,可以说明现在 VR 很火,我们在 VR 上也已经投了几千万。”毅达资本的一位风险投资人说道。


“手游经过两三年高速发展以后,今年成长速度明显放缓。原本预期在2015~2016年能火起来的主机游戏、OTT 游戏等,暂时也还没有起来,很多游戏厂家需要新的题材来刺激他们的市值、股价。”上述投资人分析道。  


如今,VR 俨然成了游戏市场中最热门的概念。为此,多位数字娱乐公司高管表示,无论他们是否已经布局 VR 产业,都对 VR 的远大前景一致看好。  


“ VR 代表未来,发展得好不亚于另一场互联网革命。”华数战略合作部何伟照表示。  


国内低价产品开路? 


灵镜小白


“目前国内做 VR 的硬件厂商起码在20家以上,软件方面则更多。”灵镜 CEO 张书宾告诉我们。今年5月灵镜获得 Pro-A 千万级融资,其当前主打产品“灵镜小白”6月在淘宝众筹上获得277万元的成绩。


灵镜小白定价199元,类似谷歌的普及版 VR 体验产品 Cardboard,将手机放进头戴式眼镜盒子中来体验 3D 视觉感受。这也是目前国内多数 VR 硬件厂商选择的路径,虽然游戏巨头索尼也曾推出虚拟现实头盔 Morpheus,但高昂的售价不被国内业界看好,此前资本市场的明星暴风科技和乐视网,也都是采用了前一种方式。  


暴风魔镜3


“暴风魔镜3”是暴风科技的 VR 设备,将手机放进头戴式盒子里之后,可以看到一段事先拍摄好的 3D 视频,使用者可以通过手柄操控或者转动头部来看到360度的不同画面。暴风科技市场部人士告诉我们,该设备定价99元,出货量已经达到23万台。


根据自己亲身体验,手机盒子式 VR 设备所创造的三维立体感和画面分辨率都不甚理想,而交互性方面则更弱。张书宾说:“VR设备的软件基础很重要,陀螺仪算法不够好、屏幕不够清晰,就会有延迟和不真实的感觉,这是体验差异的根本原因。” 


手机盒子式的 VR 设备受制于手机性能,其传感器和画面处理能力远不如 PC 和游戏主机。“当使用者头部晃动时,陀螺仪需要同步迅速反应,以避免造成延迟,让人有眩晕感。手机游戏一般30万面,PC 游戏一般几百万面,要渲染特别真实的 3D 游戏,手机上基本跑不起来。”蜗牛数字技术中心总监杨利平说道。  


在杨利平看来,手机式 VR 设备意义在于“开创了一个以前没有的 3D 感受”,起着教育市场的作用,“手机上还是只能给用户一个低的体验,以后还是要走向专业机。”  


离完美体验还很远  


虚拟现实技术的核心是创建出真实逼真的三维立体空间,同时给人以真切的交互式体验。  


日本动漫《刀剑神域》描绘的场景是对虚拟现实技术很好的诠释:一群人通过虚拟现实游戏头盔 NERvGear,让自己进入了角色扮演游戏的世界里打怪、刷装备、升级。NERvGear 头盔可以让人的身体进入昏睡状态,而意识则进入构造的游戏世界,也就是说你成为了电脑屏幕里那个跑动的人。有人说,VR 发展到极致体验,可能会像电影《盗梦空间》中那样,如《刀剑神域》中主人公桐人所说,“虽然只是假想空间,却比现实世界更加有活着的感觉。” 


目前的 VR 体验并未在交互体验方面与以往的娱乐设备产生本质的区别。杨利平告诉我们,“操作的方便性是 VR 的一个大问题,在虚拟世界里肯定要移动,现在的模式是通过手柄来模拟移动,这与现实的移动是不一样的,对人脑的刺激方式也是不同。”  


另一方面,传感器技术的限制也是目前整个行业的难题。“身体运动的时候要即刻反应到游戏中,这一点目前都有滞后,所以就导致了眩晕感觉。”雷蛇 CEO 陈民亮告诉我们。  


雷蛇发起成立了一个名为 Osvr 的开源虚拟现实平台,旨在通过开源的方式去帮助解决 VR 所遇到的难题。“Osvr 目前已经有超过150家厂商支持,最近在中国又与奇虎360达成了合作,后面会有更多厂家加入。”  


在创造虚拟三维空间上,目前国内厂家做的并不理想,“我戴过国内一家 2K 分辨率设备,画面中还是有锯齿,颗粒感很强。”杨利平说,分辨率太低导致肉眼观看颗粒感强烈,极大影响了用户体验,也难以达到沉浸式的感受,理论上 VR 技术需 4K 以上分辨率屏幕。  


徘徊的 VR 产业  


“目前国内的 VR 领域鱼龙混杂,有些根本就没有核心技术,最后都会被淘汰。”一位风险投资人表达了自己的观点。大量资本涌入以后,使得 VR 产业能够快速试错,寻找合理的商业模式,将市场容量做大;但同时也使得整个产业氛围变得浮躁,一些并不具备实力的公司争相进入。  


国内硬件生产厂商跟谷歌、微软、索尼等巨头竞争,在资金、技术方面均没有优势。“靠低质量硬件目前可能会有很好的效果,但消费者被教育成熟之后,还是会转向高质量设备”。  


华数战略合作部的何伟照认为:“国内 VR 市场最后要靠索尼、微软等大厂商来带动。以后国内市场发展的格局就类似汽车市场,高端品牌我们做不了,但是低端可以做。”尽管后者的利润不如前者,但是市场占有率要高于前者。  


持相反观点的杨利平则认为,索尼在国内的销量不会太多,用户还是会聚集在国内生产的安卓盒子或主机上。张书宾认为:“索尼可能在中国水土不服。中国消费者对于价格敏感度比较高。我们的一体机可以把价格做得很低,效果也不差。”  


值得玩味的是,国内互联网企业的龙头 BAT 并没有在 VR 方面有所表现,一些传统的大游戏公司,如盛大、巨人也只是将其原有的游戏内容与 VR 游戏进行适配。在 VR 方面的资源投入,相较于国外微软、谷歌、Facebook、索尼等,中国公司的重视程度很低。  


不过陈民亮对此并不担心,“中国公司跟硅谷的差距不会太大,中国的游戏厂家非常多,虽然起步慢,但后续的内容会比欧美多。”  


至于 VR 游戏何时能够真正在国内爆发,“最少要一两年的时间才能大众化。”陈民亮表示。



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