滚蛋吧! 眩晕君


产品的眩晕感一直是一个备受关注的话题。与眩晕感相比,丑陋、笨重几乎可以忽略不计,因为前者从根本上阻碍了人们长时间沉浸体验的可能性,极大限制 VR 游戏的发展空间。

消除眩晕,困难重重


Valve 利用激光在虚拟世界中精确再现了用户在现实世界里做出的动作。虽然取得了一些成绩,但Valve总裁兼联合创始人 Gabe Newell 也承认Valve在消除 VR 的不适感上费力颇多。在 2015 年 GDC 大会上,Oculus 首席技术官 John Carmack 发表了 VR 主题演讲时也坦率地表示过,Oculus 的消费版 VR 设备推出速度之所以如此之慢与 VR 头显会引起晕动症以及视疲劳不无关系。


可见,这种眩晕症解决难度较大,阻碍了玩家的游戏体验。通过 VR 头盔/眼镜,玩家本可以沉浸在 VR 游戏当中,但是“晕头症”很大程度上降低了长时间玩 VR 游戏的可能性。 

眩晕感产生原因


VR 设备令人头晕的原因就如虚拟现实这个的名字一样,本质就是虚拟感受和现实感受的冲突。当大脑感受到这种冲突,就会自然地产生抗拒,从而产生眩晕感,迫使用户停止接受这类视觉输入。

 

影响虚拟现实的因素很多,其中主要是延时,简单地说,就是移动头部和眼睛看到的图像变化之间的时间差,这造成了我们感受运动(靠内耳)和看图(靠眼睛)之间的不协调。


我们感知系统和运动系统是紧密相连的。在现实生活中,延迟是为零的。然而在虚拟现实中,延时最低可达到20ms。尽管在不同的应用中这个数字会有所改变,但它永远无法达到零,因为电脑总需要时间记录你的动作然后刷新图像。

 

那么需要多低的延迟才不会让我们发觉呢?


正在进行有关延时感知极限研究的 Jeral 博士,他发现这个极限差异很大:最敏感的受测者可以感受到 3.2ms 的延时,最不敏感的可以达到几百ms的延时。实际上,对模拟器不适症的敏感度也因人而异。或许永远也设计不出一款让所有人消除眩晕感的产品,但或许我们可以设计出某款适合大多数人的应用。

参考解决方案


不少科研团队都在致力于解决这一问题,最近斯坦福大学给出的一个方案是:给 VR 眼镜装上两块屏幕。


新的显示效果能让用户的眼睛随意对焦在视野中任意一处。两个屏幕的画面同时经过瞳孔投射到视网膜上,这样一来,左右眼不再是分别接受一张图片,而是各自享有一个独立的光场。因此理论上能减少一些恶心的反应。当然这只是一种理论,其效果如何,还需要实践的检验。


到底如何才能最有效地降低眩晕感,有待VR各大公司和研发团队的共同探索和努力。



 

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