从产品设计到虚拟现实——Google虚拟现实团队设计师和你聊VR

(本文的英文原文作者为Jean-Marc Denis,文中均以第一人称视角描述)


前言


我是Google的一位产品设计师。我原本在Sparrow这个法国的创业团队工作,当我加入Google后,则进入了Gmail团队,参与打造了Google的旗舰产品—— Inbox by Gmail。我设计这种生产力工具已经好几年了,我觉得自己已经到达了一个临界点。我想要拓展自己的技能,每天学习新的东西,在我从未接触过的领域成为专家。我离开了原来的岗位,想给自己一些全新的挑战。


Oculus 在 Kickstarter上众筹期间,我对虚拟现实产生了浓厚的兴趣。因为我看到了它带来的沉浸感和无限的可能性。没有什么事能够比创建全新的媒介、探索未知的领域更加令人兴奋了。我在2015年4月17号加入了 Google Cardboard and Virtual Reality (谷歌纸盒眼镜和虚拟现实) 团队。很感谢 Clay Bavor 和 Jon Wiley 给了我这么好的机会。


全新的维度


加入新团队的前几周,我很忐忑不安。人们说的词我从来都没有听说过,问我的问题我也不知道答案。说实在的,这过程真的很艰难,不过这正是我想要的。虚拟现实是一个庞大的领域,每一个工作岗位都需要拥有特殊技能的人才能够胜任。这几周里,我每天都充满了激情,并且我对于整个蓝图的认识越来越清晰了。我明白了自己适合的工作,自己想要做的事,要达成目标需要的条件。除了工作任务,我还需要学习更多的东西。一边是创造和学习新东西的兴奋,一边是因为需要学习的内容的庞大而震惊,尤其是我的周围都是聪明而博学的人,和他们一起工作,更让我加深了这种复杂的感受。



一切都会变好


我坚信这些知识点最终会连成一条线。我是一个有激情的人,我从不会介意在学习和实验上花费多少时间。在我产品设计师的生涯中,我能够越来越好的理解、分析和解决用户的问题。不管在什么媒介上,让产品更加易用,让用户更加舒心是不变的原则。


核心的原则是相同的,但是这中间还有一些你应该知道的有趣的事情


●  草图,这是所有东西的核心。在任何分析信息或者是设计阶段,草图是最快的方式了。我在现在的团队里画的草图比我以前所有的草图加起来都要多。


●  任何不同的设计能力都有很大的好处。


●  摄影相关的知识能够更好的帮助你,因为你将会和视野、景深、散焦面、曝光等等概念打交道。会运用光线对我来说是一件非常有价值的事情。


●  如果你了解更多的3D知识和3D工具,你需要学习的东西就会更少。这是显而易见的事情,不过有些时候,你可能需要自己来处理搭建场景、添加角色、道具建模、设置传动、UV贴图、绘制纹理、物理特效、粒子效果等等问题。


●  运动的设计非常重要。作为设计师,我们知道怎么去处理那些有物理边界的设备。但是VR并没有物理的边界,所以你得换一种思路。“这些元素如何出现,如何消失?”,这将是你经常要思考的问题。


●  Python、C#、C++或者任何其他的编程能力将帮助你更快的提升自己。因为你需要展示你的想法,所以原型是非常重要的。虚拟现实这项技术非常新,你很有可能第一个设计出某种独特的交互方式。最新的游戏引擎例如Unity和虚幻引擎都集成了大量的代码,并且目前很多的游戏和VR开发社区也拥有很多教程和资源。


●  做好心理准备,拥抱未知。这是个每天都在进化的新世界,就算是行业内最领先的公司也正在尝试弄清这整个新世界,这就是现状。


职位


设计团队将会改进,因为这个新媒介提供了更多创造的可能性,例如游戏和电影行业。


我认为设计将会分为两方面


一方面是关于核心用户体验、界面和交互的设计。这有点像今天设计团队的构成,视觉、UI、UX、运动设计、研究员以及原型师。其中每一个职位都必须使用新媒介的准则,并和工程师保持紧密的联系。大家的目标都是相同的:对产品进行快速迭代来探索大量不同的交互设计。


另一方面,内容团队将会复制游戏设计工作室的结构来创造独特的体验以及3A级游戏。就我们看来,其他媒介上的娱乐产业和VR很相似。


总的来说,这两方面都和创造优质的体验有紧密的联系。这两个行业都拥有大量的机会,也有很多值得互相借鉴的地方。




这些都是我自己的体验,我认为成为 VR 产品设计师并没有那么的不同,不过它确实需要投入很多精力来学习这广阔领域的知识。


迈出第一步以及VR设计的基础


第一步


在这篇文章的第二部分,我将尝试尽可能多的讲解你需要知道的基础知识。这是面向设计者的,我会尽量简化它们。


一些技术相关的东西


新的维度和沉浸感将会改变游戏的规则。你需要了解很多内在的规则,尊重生理学,善待你的用户。我们将这些原则放进了一个APP里,你可以下载并学习里面出色的沉浸体验。



Cardboard Design Lab 下载链接


你只需要记住两条原则


●  不要掉帧

●  保持头部追踪


人们会本能的对一些可能你不知道的外界事物做出反应,所以你的设计应该遵循:


生理舒适    这个领域出现了很多新的概念,例如晕动症。你必须小心的处理加速减速这样的过程,保持一条稳定的水平线以避免晕船效应。


环境舒适    人们可能会体验到各种不同的不适,例如恐高症,幽闭恐惧症,广场恐惧症等等。小心的处理物体的尺寸和碰撞。举个栗子,如果有人向你扔东西,你可能本能想抓住它、躲开它或者保护自己。将它当成你的优势,别让它成为用户不喜欢的部分。


你也可以借助用户的感觉来帮助你创建更具沉浸感的产品。你可以在游戏行业找到灵感。他们在一段游戏中会使用各种各样的技巧来引导用户。举两个例子吧


●  使用音频来进行空间定位

●  使用光线来显示路径并帮助玩家




别伤害你的用户或让他们过度疲劳,这是你在给这个媒介设计产品时常犯的错误。虽然看起来很酷,但是好莱坞科幻电影呈现给我们的交互方式违反了人体工程学,可能会造成长时间的不适。Minority Report 认为手势并不适合长时间的交互。



我画了一幅简单的插图,来表现头部移动的安全区域。绿色代表很好,黄色代表将就,红色代表不可行。文末会附上一些公开的研究,帮你更深入的了解相关信息。



糟糕的设计可能带来更加严峻的问题。


听说过“短信脖”吗?一项由Neuro and Spine Surgery进行的调查研究测试了我们的头部移动到不同位置时脖子承受的压力。从自然向前平视的位置转到向下看的位置,压力增加了440%,肌肉和韧带会变得疲劳和酸痛,神经会变得紧致,软骨层收到了压缩。这些不好的行为可能带来诸如永久性神经损伤等长期的问题。


所以,尽量避免使用需要向下看的交互模式!



自由度


人的身体在空间内的移动有6种方向,可以表示为XYZ三轴上的旋转和平移。


3自由度(角速度传感器)


像Cardboard和Gear VR这样使用手机作为屏幕的头戴设备使用内置的陀螺仪来追踪角度的变化,3个轴上所有的旋转都能追踪到




6自由度(角速度传感器 + 位置追踪)


为了达到6个自由度,传感器需要追踪物品在空间中的位置(+X,-X+-,+Y,-Y,+Z,-Z)。HTC Vive 和 Oculus Rift 这样高端的设备都是6自由度的。




定位


为了达到6个自由度,通常需要使用一个或多个传感器进行红外追踪。以Oculus为例,定位传感器在一个固定的摄像头上,而在Vive的定位传感器则是头戴设备本身。


Oculus 和 HTC Vive 的位置追踪


输入设备


输入的方法根据你的目标系统而变化。例如Google Cardboard只有一个按钮,所以它的交互模型就是简单的瞄准和点击。HTC Vive使用2个6自由度的控制器,Oculus目前适配了Xbox One的手柄,但最终也将使用一对名为Oculus Touch的6自由度控制器。这些都允许你使用更先进、更具有沉浸感的交互方式。


Xbox One 手柄


Oculus Touch


也有一些其他的输入方式,例如手势识别。这方面最出名的产品就是 Leap Motion 了,你可以将其贴在头戴设备上。


贴在DK2上的Leap Motion


这个领域将随着技术的发展而改进。但是就目前而言,手势识别作为主要输入设备而言还不怎么可靠。主要的问题出现在手和手指的区分,碰撞的检测以及识别的精度。使用游戏手柄则是最广泛的方式了,不过确实会让人感到有些失望。它实际上减少了一些由VR创造的自由度。在FPS游戏中,扫射和移动也可能会因为加速度的问题带来一些不适。


另一方面,HTC Vive 的6自由度控制器加强了VR的体验,Tilt Brush 就是一个最好的例子。当我写这篇文章的时候,我还没有尝试过Oculus Touch,但是我看到的每一个Demo都让我对其充满了期待。


当你在设计用户界面和交互时,输入方式将很大程度的影响你的决定。你必须对上面所有的输入方式都足够熟悉,并知道它们的限制在哪儿。


工具


这是很大的一块,可能需要一篇更加深入的文章。这里我主要聚焦在一些业内最常用的工具上。


纸和笔



这是无法取代的,它们是我们的首要工具,因为它们随手可得,也无需太多的使用技巧。它们可以快速廉价的表达和迭代你的想法,这点非常重要,因为在VR中,从线稿到高保真度的图像的代价要比2D高的多。


Sketch


我每天都会使用它,因为它真的很方便,我可以使用它在制作VR原型前进行大量的探索。这款工具的插件和输出工具可以节省大量的时间。如果你对它还不怎么熟悉,可以点 这里 和 这里 。



Cinema 4D


我不认为 C4D 是 Maya 的竞争对手。它们都是很棒的工具,并且都有自己擅长的方面。如果你没有3D领域的背景,这些工具的学习曲线可能非常陡峭。我喜欢C4D是因为它的界面,上面的参数和无损的处理方式对我很重要。它可以帮助我创造更多的迭代。我热爱MoGraph模组以及其他很多优秀的插件。它的社区也很活跃,在社区里你可以找到一大堆高质量的学习资料。



Maya


Maya 是一个很庞大的工具,这有优点也有缺点。它可以满足你制作3D作品的所有需求。大部分的游戏和电影都是用它设计的,它可以轻松的进行海量的模拟,搭建庞大的场景,这是很有价值的。从渲染、建模、动画到传动,它是最优秀的工具。Maya这款工具还可以高度的定制化,这也是它成为工业标准的原因之一。工作室通常需要使用自己独特的工具,Maya是最佳的候选人,它可以加入其它任何的组件。


另一方面,学习这些工具需要你长时间完全无条件的投入。你可能需要数周的探索,数月的学习,以及数年的日常实践。



Unity


这是一款非常棒的原型工具,可以提供任何你想到的功能。你可以轻松的创建和移动物体,并可以直接在VR中预览你的项目。它也是一款很有力的游戏引擎,拥有者庞大的社区,商店里也有海量的可用资源。在模型库中,你可以找到简单的3D模型,也可以找到完整的项目、音频、分析工具、着色器、脚本、材质、纹理等等很多的东西。


它的文档和学习平台拥有很多高质量的演示项目。Unity3D主要使用C#和Javascript作为脚本语言,但它并没有内建可视化的编程工具,通常人们使用 Microsoft Visual Studio 来进行脚本的编辑,在Unity的商店中你也可以找到非常棒的编辑器。


Unity支持所有主流的头戴设备,并且完美的支持多个平台:Windows PC,Mac OS X,Linux,Web Player,WebGL,VR(包括Hololens),SteamOS,iOS,Android,Windows Phone 8,Tizen,Android TV 以及三星的SMART TV,Xbox One和360,PS4,PSV和Wii U。


它也支持所有主流的3D格式,并且对于2D游戏制作来说是最好用的工具。程序内建的3D编辑器则比较弱,不过人们自己开发了很多不错的插件弥补了这一缺陷。这款软件需要授权,但你依然可以使用免费的版本。这款软件是现在最流行的游戏开发引擎,占有市场大约47%的份额。




虚幻引擎


它是Unity3D的主要竞争对手。虚幻引擎拥有出色的文档和视频指引。不过它的商店则比Unity3D小了不少,毕竟它比Unity3D要晚出很久。


虚幻引擎最大的优势就是画面了,它全方面的超越了Unity3D,包括地形、粒子效果、后处理效果、光影和着色器。所有的功能都非常惊艳。


虚幻4引擎使用C++作为编程语言,并且使用了 Blueprint(蓝图) 这一可视化的脚本编辑器。


我没怎么用过这款引擎,所以我只能说出这么多了。


虚幻4引擎的跨平台支持则要弱一些,它支持 Windows PC,Mac OS X,iOS,Android,Linux,SteamOS,Xbox One,PS4和HTML5。





后记


虚拟现实是一个年轻的媒介。作为先锋,我们还有很多需要学习和探索的东西,这也是最令我兴奋的一点,是我加入这个团队的原因。我们将有机会也应该尽我们所能去探索未知的领域。我们要一遍又一遍的重复理解、辨识、建造和迭代的过程……



本中文译文为魔多VR原创,转载请注明文章来自魔多VR


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