专注于用户体验,解锁VR的最大潜能

导读:进入VR体验的开发领域是如此的让人兴奋,并且根据你探索的起点不同,也有非常多的困难。在最近的几周里,来自 thisplace 的开发创新团队已经进入了一个完全陌生的领域。他们在这个最近兴起的数字媒体上进行了许多深入的试验,试验覆盖了图像、设计和开发这三大领域。这里是他们的一些心得体会。




VR复兴的原因


最近硬件和软件的发展,让VR从阴暗的角落里复苏,重新进入了聚光灯下。就像经常被提到的 AI 寒冬一样,最新一代的 VR 技术是从众多不成熟的技术、布满了线的头盔、公众兴趣和资金投入衰落这样的背景下发展起来的。


现在,随着计算能力的发展,开发者开发了更大型更稳定的3D制作工具,并且最重要的是,这些工具可以被一些独立的制作人使用。Unity 3D是这类工具中最杰出的代表,它开创了一条全新的制作体验和构建世界的道路,这曾经是非常熟练的3D游戏开发者才能做到的事情。


支撑起这个经济系统的在线的论坛和社区则像雨后春笋般冒出:StackExchange拥有广泛的Q&A形式的讨论,而Youtube上则有大量的视频教程集。




先来说一说VR的优点


这个媒体对人们吸引力的一部分来源于它对真实世界的高度模拟。你无需耗费任何精力就能够理解一个由和现实中类似的物体所构成的VR体验(充满了日常物品的走廊、房间)因为我们每时每刻都生活在其中。而VR最大的优点则是它甚至不需要让这些物体的外表和现实中一样就能够让我们将这些物体和现实中的东西紧紧联系在一起,只要这些物体拥有真实的物理特性就够了。


尽管VR是一个三维的世界,它却没有其他三维媒体的限制(例如雕塑、展览、供骑乘的游乐设施)。你可以拥有无限大的画布,或者一间能够自己变成原来两倍大的房间。


另外,VR设备所呈现的画面因为分辨率、视野和画面颗粒感的改进,正缓慢的接近人类视觉。举个例子,一堵写满文字的3D墙壁比2D的滚动视图更加直观,因为三维让这段体验和内容拥有了血肉。这也使得沉浸式体验更难从外部打断,甚至从内部也很难(如果我们建造了一堵满是文字的巨大墙壁)。


一个VR开发者的办公桌是这样的

再来说一说VR的缺陷


抛开VR的新颖和闪光点,不是所有的VR体验都是完美的。在VR用户体验的领域,任何比站在那并可以四处张望更复杂的体验通常都会带来诸如不连贯、笨拙或令人沮丧的感觉。


通常人们会使用骨骼动作追踪来为VR体验增加互动元素。对于大部分消费者来说,这意味着他们需要使用像Leap Motion这类的设备:将真实世界的物体运动(例如头部追踪,手部追踪,身体追踪)输入到VR当中。有时候这很有效,但是大多数时候不是这么回事,这些设备其实是低于人们的期望的。这些形式的输入更慢,也不精准,缺乏传统输入方式的稳定性(例如键盘、摇杆、鼠标)。


如果一个VR体验更依赖于人的行动来驱动它的交互,则会有更多的身心上的副作用出现:晕动症、头疼、尝试奔跑或者抓一些实际不存在的东西。


我们如何才能做得更好?

改良硬件?

优化软件?



答案在这里:


事实是如果我们仅仅在原来的方向上做努力,我们不可能走的很远。

下一个创新需要有为VR重新建立的用户体验。


VR正等待着一个能够改变游戏规则的产品,就像智能手机市场需要iPhone的出现一样。就像我们中的大多数人不会在桌面PC和笔记本电脑上使用触摸屏或是像乐队指挥一样疯狂的挥动双臂来和数字环境进行交互一样,简单的将真实的运动和VR内部的运动绑定注定将带来失望。


那么我们的方向是什么?


为了能想出一种方法做出我们想要的东西,我们需要铭记VR体验的核心:人们可以做一些在正常生活中做不到的事情。好的UX设计能够让用户周围的环境变得更加强大,并让用户能够掌握这种强大。


我们可以从移动设备和桌面电脑一些基本操作的样例中研究出更多的交互模式,再将这些相似的行为重新加入到VR中,让玩家和他们周围的环境变得更强大。


管中窥豹


假设如果我们想要在一个视图中显示一个带滚动条的内容。


在手机上,我们通常让我们的手指划过屏幕完成这一操作:


1、触摸检测(行为二进制化)

2、手指X、Y位置的变化(模拟行为)

3、计算手指最后的位置和现在的位置的差别(间接行为)

4、内容根据位置的差别进行移动。





在台式机上,我们只需按下键盘上的按键:


1、↓ 键被按下(行为二进制化)

2、内容向上移动100像素




写下不同设备上输入的过程揭示了一些模式;其中有两种非常明白


二进制化

只能出现两个数值(例如开/关,红/绿)


模拟

数值的范围(例如 0.0-1.0,52.1%,指针在X轴移动245个像素)


而VR中的解决方法可能是:


1、盯着一个物体:一条从眼睛射出的射线接触到某样东西(间接二进制化行为)


2、射线接触到物品下方运动范围的1/2位置处(间接二进制化行为)


3、按下蓝牙手柄上的X键(二进制化行为)


4、内容向上移动,让更低处的内容进入焦点




根据内容和上下文的系统,我们可以更好的优化这个体验:盯着物品下方运动范围的1/2位置处一段时间来代替蓝牙手柄的输入。


这里才是全貌


理解如何将基本的(一阶)输入组合成更复杂的(二阶)输入是为VR建造有价值的用户体验的关键。这让我们能将各种不同的细分类目组合成我们想要的VR体验,并且如果我们想要提高效率,我们需要标准化这些术语,并重新审视这些基础的输入。


一个交互 是由一系列的输入动作组成的。


所有的交互都有一个叫做 自由度(degrees of freedom) 的属性,这是组成一个交互所需明确动作的最小数量(例如台式机的拖拽动作有3个自由度:鼠标X位置,鼠标Y位置,鼠标左键状态)。


一阶动作 是输入后无需进行人为处理就可以直接被一个交互使用的动作。


二阶动作 是一些一阶动作的集合,并需要人为处理(例如长按 = 手指触摸+计时器)。




使用UX模型中现存并被大众广泛接受的东西是没问题的,但是你得仔细检查你的设想、你的受众和你的目标,避免把现有的行为硬塞进VR的输入方式中。


本中文译文为魔多VR原创,转载请注明文章来自魔多VR


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