NVIDIA 的 GameWorks VR 功能将与虚幻4引擎结合

导读:NVIDIA (英伟达)近日公布了 Multi-Res Shading 以及 VR SLI 与虚幻 4 引擎结合等功能,作为迈向 Foveated Rendering 的第一步。在 VRX 峰会上,外媒 RoadtoVR 与英伟达的内容与技术高级副总裁 Tony Tamasi 就该公司的 GameWorks VR 以及以及诸如 Direct to Rift 支持等特定 VR 功能,该公司对于前沿光场显示技术的研究,VR 对于 GPU 生产商所提出的独特图像处理挑战等内容进行了探讨。



Tony Tamasi


英伟达认为 VR 和 AR 是新特性和新功能产生的催化剂,甚至促使一些硬件在它们的 Maxwell 框架内改变以支持类似 Multi-Res Shading 等功能。他们希望这些特性中的一些可以为 VR 粉丝提供足够的性能升级自己已有的显卡,来匹敌 GTX970 的性能水平来达到 Oculus Rift 的推荐配置。


我与 Tony 谈到了一些英伟达为 VR 内容创作者和 VR 硬件生产商共同创作的一些 VR 特定功能。以下是他们关于我们在博客中提到的一些 VR 特性的官方通稿


适用于游戏和应用开发者:


VR SLI:为 VR 应用提供升级性能,使得多重 GPU 可以被分配为某只眼睛服务从而显著提升立体渲染效率。通过使得 GPU 与 API 应用程序界面密切合作,VR SLI 使得 2 个 GPU 以上的系统可以自主 scalking。


Multi-Res Shading:一项为 VR 设计的全新创新型渲染技术,该技术中图像每个部分的渲染分辨率都不尽相同但是总体更符合畸变图像的像素密度需求。这个技术利用了 Maxwell 的多重投影框架来一次性渲染多重比例的视野,使得性能显著提升。


适用于头戴式设备开发商:


环境优先:使得头戴式设备开发商可以控制 GPU 调度来支持前沿虚拟现实特性,比如 Async Time Warp 就会降低延迟并迅速在玩家移动头部的时候调整图像,从而省去了重新渲染一帧新图像的麻烦。


Direct 模式:英伟达驱动程序会把 VR 头戴式设备作为一项仅限于 VR 应用的头戴式显示器,而非常规展示电脑内容的 Windows 显示器,因此可以提供更好的插头,游戏支持和 VR 头戴式设备的兼容功能。


Front Buffer Render:使得 GPU 可以直接渲染前置缓冲,减少延迟。




英伟达的新闻通稿认为这些功能不出意外会整合在虚拟引擎 4.11 一起面市,但是明确的公布版本还没有被确认。


最后我还和 Tony 谈到了为了使得 VR 行业成功的合作与为了保持领先和前进的竞争之间的平衡问题。尽管英伟达的确有不少令人吃惊的合作项目,它们主要还是集中在产品特性创新以推动性能极限以及渲染更真实的实时虚拟环境的方面。更多信息可以移步英伟达 NVIDIA GameWorks VR 的主页


VIA 虚拟现实游戏


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