VR 跑酷游戏的晕动症是否真的无法解决?

摘要:虚拟现实跑酷游戏会产生晕动症已经是虚拟现实游戏开发的老梗了,跑酷与晕动症这看似不可调和的矛盾,该怎么办?

 

跑酷游戏

 

跑酷本来就是属于年轻人的极限运动,这项发源于法国的街头极限运动,现在被越来越多的年轻人喜爱。但是对于普通的玩家来说,无法参与到跑酷运动当中,所以在手机上或是电脑上玩上一款简单休闲的跑酷游戏就可以了。智能手机在生活中得到普及之后,跑酷游戏也随之也来越多得出现在玩家的手机当中。



 

传统的跑酷游戏主要还是两种风格,3D 模型加第三人称视角风格,这种跑酷游戏以《神庙逃亡》为代表的。另外一种这是则是 2D 横版风格,这类游戏目前以《天天酷跑》为代表。尽管风格不同,但是这些游戏都拥有跑酷游戏基本的特征:跑酷距离计算、积分奖励、跳跃下滑以及跑酷游戏必须要有的障碍物。

 

虚拟现实:跑酷游戏的禁区

 

三星 Gear VR 早先就打算将风靡一时的跑酷游戏《神庙逃亡》制作成 VR 游戏。但是这一举动并不让业内人士看好。原因就是虚拟现实晕动症的问题,它无时无刻提醒着开发者,虚拟现实与跑酷游戏有着看起来不可逾越的鸿沟。



 

我们知道,跑酷游戏中,游戏角色会处于一个越来越快的移动状态,这样移动状态也是跑酷游戏的魅力之一,它考验着玩家的反应能力以及预判能力。无论是第三视角跑酷游戏还是横版跑酷游戏,它都留有足够的时间让玩家根据环境做出反应。但是在虚拟现实现实当中不同,虚拟现实讲求沉浸感,讲求第一人称视角的体验,那么跑酷游戏的运动状态就与之发生冲突。这样的直接反应就是,玩家眼睛所接受到的画面与大脑反应能力无法直接对上号,于是就会产生眩晕。

 

仅仅只是处于运动状态,或许眩晕并不明显,那么跑酷游戏还有着必不可少的跳跃与下滑动作,处于第一人称视角的玩家,在做出这些动作之后,还要面对无法停止的移动状态,眩晕感就会愈发强烈。这样的结果就是,这款跑酷游戏无论做的多么精致,在基本的游戏体验上就会遭到玩家的否认。



 

如此这般,明白这个浅显道理的开发者,就会选择避开这个问题。有人会选择开发一款没有跳跃与下滑动作,将行进速度变慢并保持匀速,同时通过头部追踪来进行横向移动,再将游戏做得精致,那岂不是就得到了一款相当不错的跑酷游戏了。在我看来,这种不是办法地办法下做出的游戏已经不能称之为跑酷游戏了,它已经失去了跑酷游戏的精髓。那只是残存着跑酷游戏小部分元素的休闲游戏,可玩性很低。

 

那么上述游戏不行,是不是可以开发一种第三人称视角的前进式或是横版的跑酷游戏。当然可以,这样的开发完全没有问题。但是又一个问题,那么虚拟现实在这个游戏当中扮演什么样的角色呢?仅仅是给玩家提供沉浸体验吗?只是打着虚拟现实的旗号,做出了一款普普通通的跑酷游戏,这样的跑酷游戏意义何在呢?



 

虚拟现实跑酷游戏还要不要做?

 

这个问题的答案是肯定的,要做!目前国外开发者已经在尝试一种视角切换式的跑酷游戏——在第一人称和第三人称可以切换。将横版和前进式融合在一起,就比如像《Doll City》,尽管体验效果依旧不如人意。但是这已经是一次非常不错的尝试了。



 

跑酷游戏,一个简单的游戏,对虚拟现实来说就像是一个巨大的瓶颈。穿过去了,那将是一片广阔的蓝天。之前,漫游体验《Colosse》的开发者曾说他们的 Limbo 技术,解决了晕动症的问题,但是,这个技术像是只解决了《Colosse》的晕动症问题。这种技术能不能运用到其他游戏上面,还有待商榷。



 

无论如何,我都坚信,虚拟现实晕动症问题能够被解决。这个过程一定是艰辛的,少不了开发者的付出和技术的更新。虚拟现实和晕动症的矛盾,就像是人们认为发射出去的火箭无法回收一样,但是就在这个星期,Space X 改变了这一观点。那么,虚拟现实有一天也会告别晕动症,并将获得崭新的未来。


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