Oculus 产品副总监访谈:Oculus Rift 携 100 款游戏开启 2016 VR 之旅


2016 年的 CES 对于 Oculus 来说无疑是一件盛事,这家被 Facebook 收购的公司声称将于今年 3 月 28 日正式发货,并以 $599 的售价面向广大的支持者。目前已经全部预定完毕,Oculus 正在争分夺秒生产下一批产品。


但 Oculus 目前仍面临许多挑战,因为考虑到一台游戏 PC 的成本(配备 NVIDIA GeForce GTX 970 及以上显卡)大约在 $1000 左右,并且这还不包括各种游戏的费用。这次我们 GamesBeat(美国著名科技博客 Venturebeat 举办的年度游戏行业会议)有幸在拉斯维加斯举办的 CES 中遇到了 Oculus 产品副总监 Nate Mitchell。




我尝试了 Oculus Rift CV1 ,随后采访了 Nate Mitchelll,以下是编辑后的采访内容。


GameBeat(以下简称G):你们总算正式报价了。


Mitchell(以下简称M):是的没错,599 美元。Oculus Rift 正式开放预订了。能把我们过去的三年半的努力分享给全世界我们觉得非常兴奋。


G:有消息称一小部分货物将在 3 月装运,其余的要再等一段时间才会发货是吗?


M:没错,我们将在 3 月 28 日发货。大概在同时间段,我们将会把 CV1 免费赠送给曾经在 Kickstarter 上支持过 DK1 的小伙伴们,随后我们会尽可能快速地生产更多产品。就目前而言,我们的货物量应该已经可以满足,甚至超过市场到 4 月或者 5 月的需求量了。如果你现在去官网的话可以查到自己预估的发货时间。


G:但是 Rift 并不便宜啊,我估计比你预期的还贵吧?


M:确实比我们预期得要高一些,但是实际上这个价格只能勉强覆盖 Rift 的成本而已。这件事其实我们也一直在讨论,我们甚至都不打算在硬件上赚钱,因为我们希望 VR 能进入千家万户。


我们用的都是质量最高的元件,并且在此基础上还进行了优化。我们也花了很多时间精力开发定制版的追踪技术、显示技术,人体工程学,以及外观设计,所有的这些内容我们都花了很长很长时间才最终敲定,也正是这些努力构成了今天大家见到的这款 Rift。


随着时间慢慢推移,行业规模逐渐扩大,以后肯定会有全新的产品种类。一般来说,一个全新产品种类中的高端产品总是会比较贵的。这个价格会逐渐变低,这样更多的人就能消费得起。理由也很简单,竞争。所以现在仅仅是一个开始,我们对于这款售价 599 美元的产品非常自豪。




G:Rift 看上去不像传统的游戏主机,那么成本都在哪里呢? 


M:所有的东西都是成本,比如显示屏的技术,光学技术,材料,制造,等等,每个步骤都需要成本。开发者版套件和消费者版不太一样。开发者版由我们直接发售,因此定价会有一些浮动,而消费者版不一样,零售店可以购买到的都是 599 美元的统一售价。


G:那开发者版和消费者版到底有什么区别呢?


M:我们在 2014 年六月装运了 DK2,好像是 7 月吧。消费者版拥有一个新的、更高分辨率的显示屏,90Hz 的刷新率,内置声卡、麦克风,重新设计的人体工程学外观、空间面板、头带,所有这些全新的内容都使整个头显负载平衡。包装盒内还包括 Xbox One 的手柄,Oculus专属遥控器,以及需要的传感器和各种线。盒子里会有一个传感器,而第二个传感器是为 Oculus Touch 准备的。此外,我们还在预订的订单中附赠了两款游戏:《Lucky’s Tale》和《EVE: Valkyrie》,这就是我们包装的全部内容。




G:预订的订单开始提货了吗?


M:预订还没有全部售完,我们现在还在接受预订。


G:但是发布日的量已经卖光了?


M:是的。我们现在还不能透露任何和销售或生产有关的数据,不过我们对人们的热情感到非常兴奋。三月很快就会来的。


G:在假期期间,NVDIA 有提到一些统计数据,他们说 VR 对于图形处理能力的要求是传统 PC 游戏的 7 倍,2016 年预计能有 1300 万台 PC 能运行 VR 游戏。


M:就仅考虑 CPU 和 GPU 的话,我并不清楚他们的数据是否准确。我们将能完美运行 Rift 的推荐配置公布了。对于开发者或者消费者而言,最好电脑有 GTX 970 的显卡,同时也需要 8G 内存和 i5 处理器。这在成本上并不算太高,同时得到的用户体验也是不错的。每个人都期待 VR 已久,当你们购买这款产品时,肯定希望回家享受无与伦比的沉浸感。因此一个高端的 GPU 是必须的。


所以呢,就这些数据而言我不是很确定。我们这边 Gear VR 也在做类似的事情,他们记录的也是他们自己的 VR 体验。就他们描述的方式来说,这其实并不是什么人人都适用的体验。所以只要那 1300 万台 PC 的 GPU 符合我们的推荐要求,我想这个数字应该也能算对,这点他们应该比我们清楚。


我们一直都说 VR 将从小规模做起,并不断成长。我们也从 VR 出现的第一刻起就在反复重申这个问题。我们根本不期望发布的第一天能卖出 1 亿台。作为一个硬件类产品,一个新的产品种类,同时也对 GPU 有很高的要求,VR 的规模肯定是需要时间缓慢增长的。但是,我们对于 VR 长远的潜力非常兴奋,我们也很自信所有的玩家都能享受到无与伦比的体验。


记住——2017、2018 和 2019 年——我们以上提到的所有技术都会变得更便宜,无论是 VR 系统还是那些 GPU 的价格,都会更便宜。在不远的将来呢,你可以想象一个比现在更便宜的 VR 头显连接着你的笔记本电脑,然后游戏质量和如今这个行业刚兴起时一样好。这在不久的将来是一定会发生的。




G:那打个比方,599 美元的 Oculus 和配备手机使用的 99 美元的 Gear VR 又有什么差别呢?


M:Gear VR 用的是塑料外壳,然后通过 IMU(惯性测量装置)来感知位置,旁边有一个触摸板,这是 Gear VR 大概的样子。而 Rift 拥有你进行游戏所需要的一切,包括游戏手柄,输入设备,以及外部传感器。


G:而且 Gear VR 还需要自己买一台 500 美元的三星手机。


M:没错,如果不买合约机估计要 800 美元。


G:那既然已经有消费者版了,以后开发者开发 Oculus 商店里的应用会不会不同呢?


M:我们在发布 Gear VR 之前其实并没有什么商店,而 Gear VR 现在几乎可以说是人人都可以购买。Rift 也是类似的,我们有一个地方可以让顾客进来购买各种 VR 专属游戏和体验。Rift 开发者套件将会继续不断开发。如果你想使用 Unity 引擎或者Unreal ,你以后也会在 Rift 上看到它们,而且如果质量过关,我们也会放到店里进行销售。




G:所以,现在已经没有卖开发者版了吗?我就只能买消费者版然后自己开发吗?


M:DK1 和 DK2 已经卖完了。你可以把现在销售的这款当作你的开发者套件。我们有制作软件开发包,里面包含你开发软件所需要的一切内容,现在就可以找到。


G:为什么你们要将 Oculus Touch 延迟推出呢?


M:我们决定再花一点时间将它完善。随着我们经历越来越多的产品迭代,我们也在官网上放出了许多升级版的编号和人体工程设计图,你可以从中看出一些变化。对于我们来说发布 Touch 是一件非常重要的事。输入系统是至关重要的,作为一个会被握在手里的东西,它必须握着很舒服,并且必须定位精准。就 Touch 目前的表现而言我们已经非常欣喜了,但我们决定等它变得更完美时再发布,我们觉得这样很重要。


G:在销售硬件之上的商业模型,是不是像“剃刀与刀片”的理念一样?你们其实是在游戏,和应用商店费用中赚取利润?


M:应用商店那块我们和开发者们有非常标准的行业利润划分,与我们合作的开发者数量非常之多,他们也将他们开发的内容带来我们的商店和平台。这仅仅只是生意的其中一个元素。在手机上我们有 Oculus Store 应用可供 Gear VR 使用,现在 PC 上也有供 Rift 使用的版本。这两块在这两年都越做越成熟,Gear VR 的成长速度应该比 Rift 更快一些。开发者设计的项目应该能被世界上数量庞大的用户所接触到,这里面就是一个很大的商机。


G:所以,这注定会是一个能赚钱的商机对吗?


M:没错。(笑)我们不可能因为通过 Rift 卖硬件来一夜暴富,但是至少这也算是个起步。就目前而言,首要目标是努力让 VR 走进千家万户。开发者们肯定也希望自己的软件能卖给尽可能多的人手里,这样自己也能赚一笔钱,然后再投资到这个大环境里来。我们坚信 VR 产业生态系统能在第一年里强势启动。




G:主机制造商有时候可能会采取更激进的做法,比如将硬件赔本出售,因为他们对于产品的商业模型非常自信。你有这么想过吗?


M:目前这个阶段我们还不想低于成本销售,这也是我们为什么要成立公司的一部分原因。老实说,我们想要运营一个可获利的硬件销售企业。而在目前这个阶段,我们真的是不赚不赔,这也是我们坚持的。我们总觉得我们这样强势启动 VR 的产业生态系统是一件非常正确的事情。也许时过境迁,我们也会用利润来补贴硬件成本,但是我还是更希望通过硬件来获利,这样我们可以重新投资到我们团队的发展中,从而为整个 VR 行业指路,并注入活力。


我们终究会看到价格稳定时候的那一天的。但是就第一代而言,我们现在恰好处在一个利润勉强覆盖成本的时间点,对此我们已经很满意了。如果要补贴硬件成本的话,这个费用实在是太高了,我们现在还不想给自己挖那么大一个坑。


G:你们现在已经成长到怎样一个规模了?


M:我们现在大概有 400 多名员工。


G:选在 3 月 28 号发货,这个日子有什么特别的地方吗?这是你们能接受的最早发货日期吗?


M:我们就觉得 3 月 28 号这日子不错,无论是对发货的量而言还是对于我们要发布多少内容而言,就觉得那个时候应该差不多。我们等待那么久无非是为了能让更多对 VR 充满期待的人顺利拿到产品;无非是为了让我们的软件包更完美;一切都是为了 Rift 的丰富内容。当你把它拿回家,连上电脑,你渴望得到的是非同一般的体验。有一些开发者今天宣布他们的发布日也在 3 月 28 号那天,所有的一切都希望聚合在一个时间点,然后给大家一个隆重正式的惊喜。接下来的几个月一定非常激动人心。




G:HTC Vive 似乎是你们最大的竞争对手。


M:我们现在就在 CES 的 VR 展区,这有很多很多种 VR 头显,VR 输入设备,VR 软件产品。竞争,我认为对整个行业来说是非常好的。我们有我们的策略,他们也有他们的。这也就意味着会有更多的头显,也就会带来更多的用户,更多的开发者,更低的价格,更大规模的行业,以及更大的产业生态系统。从这个角度来说,我们希望看到竞争,也认为竞争越激烈越好。当然了,我们一定要做最好的,但是竞争对我们每个人都有益。


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G:那其他硬件呢?也不一定是头显。目前 uSens 是几家拥有出色手柄的公司之一,那种可以解放双手的手柄。我认为这种 VR 输入设备应该是 VR 的默认配置。其他硬件和 Oculus 兼容上有障碍吗?


M:我们已经见过各种人做各种疯狂的举动,我们官方是不支持的,而且我们也没有能帮他们招进来并且认证他们成为合作伙伴的项目。我们致力于将自己的产品打造成最酷的。但是显然,有人也在为 VR 生产各式各样的配件,比如定制手柄,定制追踪系统……他们如果想将 Rift 和那些产品一起使用也无所谓。


关于你对于输入设备的评估我并不认同。目前我们有三种手柄,一种是遥控,对于从桌上拿起来看视频,或者玩简单的游戏来说再合适不过。或者,你第一次接触 VR,我想向你展示 VR 的魅力,而你已经知道遥控是什么样的了,那我就会给你用游戏手柄来获得全新的体验,比如玩《Lucky’s Tale》或者是《Edge of Nowhere》。再或者,你可以用 Oculus Touch,这就可以让你的手感受到非常逼真的现场感。




单单是手部跟踪技术的话,很快就可以得到提升。在社交场合中用手部运动是一个很好的选择因为你能看到我在做什么,我可以向你招手,你也能从我的脸部表情中获得更多信息,这就可以加快信息沟通的进程,所以从社交场合的角度上来讲,你是对的,自然的人体动作追踪将成为开发的大方向。但是在游戏里并不是这样,想做到这点很难。因为你不能感知到你正在与之互动的那个物体,这算是一个挑战。


G:你有想过首发游戏会是什么样的吗?


M:我们还没正式宣布完整的发布流程。《Lucky’s Tale》和《EVE: Valkyrie》届时肯定会一起发布。我们现在在说的是至少几十款 VR 体验届时将在发布日那天发布,并且预计整个 2016 年将有大约 100 款 VR 体验软件出炉,同时也会有来自 Oculus 工作室的 20 个独家游戏,这个工作室是我们在 Tandem 与一批开发者,如 insomniac,一同成立的。我们将会在未来几周内公布在为期 30-60-90 天的发布日程内的首发游戏。许多开发者都在等待我们公布我们的发布日期,你马上就会看到更多的开发者本周或者下周出现,说他们将会出现在发布会上。


G:你会把《EVE: Valkyrie》作为捆绑游戏一起销售让我觉得很不可思议。


M:我非常喜欢 Valkyrie 这款游戏。我们在制作开发者包的时候把游戏物品也都一起包含进去了。之后,CCP 公司将会宣布其余的细节。



VIA venturebeat


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