Palmer Luckey 和 Alienware 联合创始人,两个鬼才谈 VR



身为戴尔旗下 Alienware 游戏 PC 事业部的联合创始人以及 XPS 的总经理,当 Frank Azor 第一次看到 Oculus Rift 的演示时,他就激动的问,“我们能帮上什么忙吗?”就在 2016 年的 CES 大展期间(1 月 6 号-1 月 9 号),Alienware 宣布了它们将给予 Oculus 的帮助。


CES 期间, Oculus 创始人 Palmer Luckey 不得不向公众道歉,最新公布的 Oculus Rift CV1 价格并没有最初预期的那么便宜,售价 599 美元的消息一经公布就激起千层浪。第二天, Luckey 赶紧出来向大家解释并深表歉意,不好意思,不好意思,让你们想少了。


与此同时,戴尔宣布 Alienware 已经为 Oculus Rift 准备好了价格为 1000 美元左右的 “VR-ready”,玩家如果一起购买 Alienware 电脑和 Rift,将享受到大约 100-200 美元的折扣。从 Alienware 的网站上,你可以轻松的预订到一台 Oculus-Ready PC。PC VR 的价格不会便宜,而且只有很少一部分的 PC 用户能在自己电脑上运行 VR。但随着时间的推移,Luckey 和 Azor 有信心,VR 将慢慢向大众靠近。


Azor 和 Luckey 两人在 CES 上说到 PC 制造商和头显制造商之间的联盟时谈到了他们之间的合作。Azor 说,Luckey 靠自己的单手努力想要恢复现代的虚拟现实让他想起了二十年前自己混杂的 Alienware 公司。他们讨论了推动硬件和软件、以及一个新的游戏和娱乐系统如何能带动整个硬件产业黎明的曙光。




下面的内容是整理他们两个鬼才之间的对话。




Azor:2016 年是属于虚拟现实的一年。


Luckey:这是 VR 硬件第一次如此大规模面向消费者的第一年。我们和搭档三星在 2015 年推出了 Gear VR,2016 年是新的开始。计算机产业走到今天这个样子是相当惊人的,它证实了在这个阶段,VR 是可行的。如果你回顾过去几十年,人们从没停止过对 VR 的探索。没有硬件显示器、没有运动跟踪设备、没有 PC 硬件,你只能花 10 万块买一个 SGI 工作台,然而并没有什么卵用,得到的体验还不及你在学校用的笔记本电脑。


计算机产业的发展是 VR 在今天变得可行的原因之一。


Azor:你能不能给大家回顾一下 Oculus 在这周发布的所有大公告?


Luckey:可以呀!我们宣布开启 Oculus Rift CV1 的预订。在这之前,我们下架了 DK1 和 DK2 开发者工具包。我们将在 2016 年发布超过 20 款由 Oculus Studios 制作的游戏,以及更多的第三方游戏。我们宣布了预购 CV1 的每一位顾客都能得到捆绑赠送的两款游戏《Lucky’s Tale》和《  EVE: Valkyrie》。




预购情况比我们预料的好太多。很多预购的人并不是等待 Rift 已久的发烧玩家们,有些人刚刚听说过或者最近才听说过它,他们确信 Rift 值得买,但愿他们也确信 Rift 足够用了。


Azor:这让我想起 20 年前的我们。我们在一个类似的地方看到了今天 VR 所面临的挑战和机遇。如果你还记得当时的世界,一些人在 16 位和 32 位架构的电脑上玩游戏,有 Windows 操作系统和 DOS(Disk Operating System)磁盘操作系统。如果你试图让一个游戏运行和真正发挥它的可玩性,你不得不做大量的工作,就这一点来说,得到一款游戏和能很好的运行它之间是不成正比的。这就是我们为什么要创办 Alienware 的缘由,目标是让人们专注于自己的游戏,不要担心配套的技术支持够不够。如果你想要完整并可立即使用的系统,没问题,我们提供给你、支持你。


我觉得 VR 在很多方面正需要同样的机会。你们已经生产出了“amazing” 的产品,体验是惊人的。随着这个产品的到来,也带来了对于其他硬件设备的需求。你是如何发现在预购的这批人里,他们是否具备了良好运行 VR 体验的设备呢?


Luckey:请允许我有两个版本的答案。简单的回答是,他们都没有。具体的呢,很长一段时间里,我们已经告诉人们运行 VR 需要高端 PC。去年的早些时候,我们才真正开始推动这一消息,PC 加一台 Rift,至少需要 1500 刀的投入。只有一部分 PC 玩家有高性能的电脑,我不知道他们曾经购买游戏 PC 的原因。他们可能并不会为了游戏而购买 Rift,但是这也改变不了你需要一个高端显卡的事实。


Azor:不仅仅是高端显卡。通常,正常运行的话需要存储能力、GPU 也跟上脚步。你不能同时运行 15 个应用,这会影响体验效果。


Luckey:VR 是对 PC 要求最挑剔的应用之一,就算仅仅降低一帧,你的整个视野会产生一些抖动导致非常不舒服的体验,像我这样适应能力强的人也会头晕难受。这是非常恼人的。




Azor:为什么性能要求如此之高呢?


Luckey:它归结为分辨率和帧速率,以及渲染多个视图的事实。你不是在渲染一个 2D 的画面,你渲染的是两块非常大的视野范围,非常高的分辨率以及非常高帧率的图像。在普通的 2D 游戏里,30  帧就能很好的运行,但即使是在最基本 VR 场景里,30 帧连一半的要求也没有达到(目前,在 VR 里帧速率的标准是 75HZ,像 Oculus Rift 和 HTC Vive 已经达到了 90 HZ)。


不像电影、游戏或其他任何媒介,在低帧率渲染或延迟时间方面,VR 并没有很好的包容性。流水线上每一位的渲染都必须保持正常工作,否则整个虚拟世界也将分崩离析。就算是轻微的降低体验,也不行。当它打破这个标准,它就带来了非常糟糕的后果。


Azor:Oculus 和 Alienware 、戴尔已经合作好几年了。在推动 VR 这场革命中我们都有相同的愿景。我记得在几年前和 Brendan Iribe (Oculus CEO)的会面,那时,你们还在 Kickstarter 上众筹。


Luckey:不只是你,戴尔和 Alienware 的很多人都曾通过他们的渠道向我们伸出援手。


Azor:我记得在 E3 大会上,在这个小小的房间里和 Brendan 的谈话。他把 DK1 放在我面前说,“就是它。我们需要做些什么?我们在一起工作怎么样?”从那时起,我们就开始努力,为了让这一愿景变成现实。我们想让更多人知道 VR,让它走进更多的家庭。


今天,我很自豪的宣布我们正在和 Oculus 一起投入,让这愿景成为可能。Oculus 已经走向了市场,消费者花费 $1500 左右就能得到很好的 VR 体验。事实上,今天很多产品比这更贵。这只是一个几百美元的产品,但是,我们希望它能让这一设想变成现实。我们将采用 XPS 8900 和 X51 两款高端 PC 来符合 Oculus Rift 对于电脑配置的要求,我们的投入是为了让消费者的投入不超过$ 1600 这个点。




这些 PC 单独购买的话需要$1200,同时,你还得再买头显。今天,Alienware 的 PC 捆绑了 Rift 销售,你可以购买到一套完整的系统。


我们对于 VR 的愿景期待已久,就像是了回到 Michael Dell (戴尔创始人)的时代,他飞进我们的办公室你可以和他面对面。我记得当他完成一个 demo 时给我发了一个消息。“这太神奇了,我们和这些人在一起工作。”


我们第一次见面时,你是真正热衷于和我们合作的。你能告诉大家,为什么选择戴尔?为什么我们之间的合作能让你如此激动?为什么我们之间的合作如此顺利吗?


Luckey:戴尔和 Alienware 经常进入新的市场和领域,你们在电脑行业能做出一些独特的东西。你们的产品在游戏市场的口碑非常好。我也买了你们的产品——灵越 5200、 Latitude D420 和 Alienware M11X ——我都在这些高端的电脑上玩游戏,它们性能很强,一直陪伴我走过青少年时期。


Azor:我想,你其实不是典型的 PC 用户。


Luckey:我不是,我带着电脑去上学,把捣鼓它们当成自己的工作,特别是 D420。戴尔和 Alienware 在玩家和普通消费者市场都有着良好的口碑。我们和他们的每一步合作都是非常棒的,他们致力于未来的信念一点也不亚于我们。他们知道,在很多方面,VR 是未来的计算平台,他们想帮助我们比其他人更早的完成这一愿景。


Azor:就像我说的,我们正在 Oculus 上投入,我们的关注点都在这上面。无论这将变成什么样,现在我们正在做的是捆绑优惠——另外,要知道的是这些机器将完全启动,良好的运行。Alienware 公司的愿景是你可以专注于你的游戏,不用担心技术问题。所有这一切都是贯彻了 Oculus Rift 的标准,围绕着为消费者提供怎样的体验这个问题,我们非常敏感。所有的设备即插即用,一切都会很好,这对于我们来说非常重要。


你已经融入了我们今天所做的事情当中,我们还计划让你融入到我们在世界各地正做的一切事情中,Alienware 和戴尔都成长于游戏领域。自从第一次和你还有 Brendan 见面时,我们都认为 VR 就是未来。为了让游戏有更好的沉浸感,我们已经花了 20 年的时间在更高分辨率的 LCD 显示器、更好的显卡上探索。我们的内容合作伙伴正在开发更好的游戏、键盘、鼠标、游戏垫,所有这些东西都仍在进化发展中。



VR 体验——如果你没有在 Oculus Rift 里亲身感受过,你不会看到一生当中令你感觉最逼真的东西。我很感激 Oculus 所做的一切,你们带来的不是 VR 的进化,而是完全革命性的产品。


我们第一次见面实际上是在 VR 里,那时你们已经做了《Toybox》,我在里面看到了你的分身。我戴上头显面对你时,你没有报上名来,所以我想这是什么呢?然后你问:“你叫什么名字?”我说,“hey,我是 Frank。”你接着说:“我是 Palmer。”以前,我玩过很多 VR demo,但始终只是我和游戏。这是第一次,两个人同时处在一个 VR 世界里,实现交互——我们一起打乒乓球、玩飞镖。这些场景再次浮现于我的脑海。


三年里,这些场景在我的脑海中浮现了两次。下一个三年将会带来什么?想想都有点吓人,但我还是抑制不住的兴奋。




Luckey:VR 正在慢慢的发展壮大,这是非常好的事情。VR 的很多问题是已知的,而且在许多情况下的解决方案也是已知的。关键的问题是管理它们、建设它们,让消费者有效的利用它们。VR 和智能手机行业不同,在 VR 里,人们才能真正拥有新的方式去延伸,让技术变的更加有趣和前卫。


这几年智能手机没有明显的变化。“我们需要解决手机很多功能性问题。”比如让电池寿命更长,分辨率更佳。但是,VR 在未来几年和下一个十年里,将发展的非常快。


Azor:《Toybox》的体验不管谁尝试都会觉得这令人难以置信呀。你还见过类似的其他体验吗?Oculus 和很多内容开发者都有合作,能否介绍一些由你们合作伙伴开发的最让你印象深刻的体验?


Luckey:我不想介绍太多,因为有些合作伙伴还没有正式宣布他们的作品,有些已经宣布了。在接下来的几个星期里,你会看到越来越多的东西上市。我喜欢《 EVE: Valkyrie》,CCP 公司在很久以前就开始开发这款游戏了。它本来是一个实验的小项目,现在转变成了一款 3A 级游戏,在游戏里,你真的感觉自己身处飞船里面。在星球大战式的二战太空模拟战斗里,你会看到很多曾在小说里出现过的虚构空间。


说实话,这可能比一个完美的空间模拟更加好。——“它跟我想象中的一样!”我对它尤其印象深刻。马上,我们还会宣布更多的内容。


Azor:你们的展台上有哪些展示呢?值得每个人排着队来看吗?


Luckey:我们在展台上展示了我们所有的东西,许多不同的游戏、Oculus Touch 还有你尝试过的《Toybox》。我们展示 Oculus Rift 消费者版,我们还会在三星 Gear VR 上展示很多不同的内容。




Azor:你是否同意 2016 年是虚拟现实的一年?


Luckey:这是第一年。我不会说 2016 是属于 VR 的一年,因为大多数其他行业也随着时间的推移在发展。但当人们回过头来说时,会觉得 2016 年是 VR 的开始,人们开始使用它,冒出了很多新内容,人们做了很多关于 VR 的事情。在 2016 年之前,没有哪一年能与之相比。


你或许会指向较早的 Rift 开发者版和 Gear VR 时期,但是它们装运的数量较少,以原型机来开发内容的开发者们和能玩的 demo 也不多。直到今天,我们才感觉到一个从来都没出现过的东西变得如此真实。


Azor:对,这是令我们两人都激动人心的时刻。说的更多一点,你怎么看待未来为 VR 体验提供动力的计算平台。你的合作伙伴应该关注哪方面,不仅是提供足够运行的 PC动力——在未来的 12 个月、半年或者较长时间内,你想从你的合作伙伴那看到哪些方面的进步呢?


Luckey:更多的 PC 为 VR 做优化。还有厂家、零件,各种东西都聚集到一起让 VR 的电脑更便宜、性能更高、质量更好。这就像 GPU 真正走向市场是因为游戏。构建高端图形加速器需要周围很多东西的加入,这也是推动一项技术提升的关键。当然,VR 在很多方面也为电脑在做同样的事情。


游戏是一个很大的市场,但它没有智能手机和笔记本电脑的市场大。已经有很长一段时间没有出现过能让 PC 实现巨大发展的诱因了。当人们可以开始在笔记本电脑上编辑视频,这促使人们去购买它。更早的,可以在上面观看视频。我记得在笔记本电脑里有一个硬件加速器专门为了看 DVD。这样的推动因素太多了。


VR 也是一个诱因。突然出现一大波人需要高端 PC,他们想要的 PC 甚至比现在世界上存在的 PC 要求还高,而且无关游戏。这将是一个巨大的市场,我很高兴看到 VR 推动了 PC 市场,也很高兴人们在不断的追求。


Azor:我相信你已经看到了你所做的事情导致的蝴蝶效应,可以在 VR 里实现你从来没有想象过的事情。除了游戏,你在 VR 里还看到其他的案例吗?你从来没有想象过的有吗?


Luckey:我不是一个有创意的人,一切我能想到的是衍生物。但好消息是很多人有比我更多的时间去思考 VR,大多数游戏以外的应用,很长一段时间里,人们在科幻小说里已经想过了,但还有一些科幻小说尚未覆盖的应用。


医疗培训、教育、建筑可视化,远程通信、在世界的另一端和别人身处同一个房间里进行商务会议。今天,保真度已经能够达到了,这种类型的体验,我们遇到过那种在房间里模拟的特别真实的,或者几乎可以以假乱真了。这些都无关游戏,这样的应用可以省去我很多航班了。


我个人最兴奋的是教育的机会。相较于图片、文本或视频,VR 在提出想法和概念方面具有巨大的潜力。我们可以给大家带来整个世界的体验而不是仅仅提供给一部分人。我不是说目前的 VR 能做到这些,但是随着 VR 设备价格的降低,很多人都能拥有这些体验。就像现在,你花 100 美元就能买到一个智能手机,简直把 2009 年的手机打的落花流水。


我没有想到的是博物馆,本来你必须去那才能够享受到里面的东西,有些人根本没机会去看看。但在 VR 里,这变的可行。你可能会认为这不如现实世界中的、它总是缺了点什么特别的东西,但是这总比没有好吧。我觉得会有机会让它们在 VR 里比现实世界里更好。当然,我是属于比较乐观的人。


Azor:什么对你产生了这样的影响?这就好像是你一个人捶着桌子唱独角戏,和 4、5 年前的人们讲我们能做到现在这种程度一样。是什么造就了你宽阔的视野以及带领着我们进入现在的 VR 里?我知道你看过很多科幻小说。


Luckey:我是看过一些科幻小说,当我第一次开始在 VR 领域工作时,我并没有巨大的野心。我只是试图为自己造一个好的头盔,在某种程度上,我觉得它是有用的。我还没有想通能通过它来做些什么,但是我兴趣使然,已经开始了对 VR 的实验,看看我可以用它来做什么。


我开始通过自己的双手修改来自上世纪 80 年代和 90 年代的产品。我很快意识到,这些架构在很多方面存在着严重的缺陷。他们没有考虑到现代科技的进步,于是我开始研究全新的架构,而且他们变得越来越好。起初,我想像我的朋友们展示,他们说我是一个疯子。是的,我也知道。但是当它开始变得更好的时候,人们会说,“好吧,这仍然是愚蠢的,但至少你在做一件有意义的事情。”


最后当它进化到了一个地步时,我的妹妹们都以为我在做一件很酷的事情呢。这是巨大的转变,因为起初他们会担心我,因为他们爱我。当我开始意识到它变得更好时,这简直超出我原来的想象。当我开始用它试验时,我就觉得 VR 一定是能超出想象。


从你的口中,说的好像我有一些不同于别人的眼光,就像我走出去一头栽进人群里并令他们深信我为其世界创造的视野。但它真的很简单,这就像喜欢你和 Michael 的人,我像他们展示他们会说,“OK,我完全明白这一点。”我们设法让更多从事硬件和软件的人来到这条船上,让所有合作伙伴相信,这就是未来。



Question:Palmer 不得不为 $599 的价格而道歉,Frank,你是否补偿了 Rift,其实它比我们想象中的还要贵?


Azor:我们是做了这样的承诺后才知道 Oculus Rift 定价的。我们见面时非常简单,当我看到 Brendan 时,他没跟我说话,直接说,“观看此演示,”然后他才跟我对话,因为他知道这本身就是一个卖点。他把我带进演示中,当我回到现实世界时,我的第一个问题就是:“我们能帮上什么忙?”他的回答是:“投资,让更多的人接触到它。”


这几个月,因为他们推出了最终的消费者版产品,我们一直在说,“我们如何让尽可能多的人、尽可能多的手去得到它呢?”很明显我们有营销的范围、分布以及所有的东西。但是我们能做到的最大投入点在于让更多人负担的起。在他们正式公布价格很久以前,我们就做出此承诺了。


Luckey:很长一段时间,我们甚至不知道该定什么价位,几乎就在我们开始相互联系,讨论一台 PC 捆绑 Rift 要花费多少钱时,我们才开始清晰要为 Rift 定多少价位。为了你们的信用,我们已经在 PC 方面压低了很多成本,未来正朝着我们的想的那样成为可能。这样的合作对我们来说超级有帮助。


Question:随着下一代 GPU 的到来,我们能看到笔记本捆绑 Rift 吗?


Azor:你会看到我们设计每一个系统以及向前发展时都会将 VR 考虑进去。在可能的情况下,我们建立所有的形式都是一个 VR 支撑平台。在很短的时间内,价格可能会比 $1600 更实惠。


Question:对于这些捆绑销售的 Rift,你是撇开单位,从最早的生产线上来填补这些需求的吗?


Luckey:当你购买了捆绑的 PC,你已经得到了我们的预购红利。你会事先得到《EVE:Valkyrie》这款游戏,我们会保留你订购 Touch 的名额。它们不会被收回也不会从生产中保留,因为只要预定的人我们都记在账上呢。我们一直计划与这些人合作让人们拿到捆绑的 PC。


Rift 和 PC 一起买的人有可能会比现在在我们网站上预定的人早一些收到产品。


Question:作为一个摄影师谈的最多的话题是新的技术和 4K 视频。你在 VR 里看到属于摄影师的机会是什么样的?


Luckey:我们已经在 Gearb VR 里看到了一件事情——最热门的应用之一是 360 度全景照片。不管他们是立体的还是活生生的,360 度相机都能捕捉整个环境而不只只是一个小框而已。它和拍照的方式完全不同,在拍摄构图上都是以不同的方式——即使是你身后的东西都能入镜。它的乐趣在于捕捉自然的镜头。“摄影师在哪里?”原来,他蹲在石头后面,他就在那儿,但你看不到他。还有更多人将在这上面工作,擅长电影和摄影的人,他们会转向擅长 VR 方面,这就是同样的人同样的方式用新的工具来创作。我们也看到了很多人做 360 度视频,他们用新的方式来合并视频、照片、实时呈现内容。




这些东西会随着时间而扩展,你需要一些高端的拍摄设备来生成优质的 VR 照片,这是专业摄影师要做的事情。但是,接下来的一段时间,我有一个小小的相机叫 Theta,当我把它放在头顶上然后点击,它就能拍下一张 360 度的照片。由于这些质量上乘,人们纷纷开始使用 360 度相机作为拍照的主要方式。你得到的照片不是裁剪过的,而是任何场景都囊括了。最重要的是,你以前拍摄的很多照片和视频都做不到这一点。


我只是效仿科幻小说里说的那样,如果我们展望未来,围绕 VR 的感知将改变传统的照片。今天,当我们回过头看老照片时,你说,“整个历史时期只有这些小小的黑白照片?”这是我们对这些时间段的视觉纪录。我有一种感觉,360 度照片是人们在 50 年后回顾时看到的正常照片。“你能想象通过这个手机他们只能捕捉一个微小的静态画面还有随身携带的一堆噪音吗?我们不知道发生了什么事!”人们开始将 VR 拍摄当作是权威的方法,不仅仅是艺术,更应用于新闻和个人摄影。


有一个在 Oculus 日本办事处的同事,他用 360 度相机记录下了自己的婚礼,他不是一个专业的摄影工作者,但这样的简单捕捉影像的功能可以让他在 Gear VR 里向亲戚们展示婚礼,谁都可以这样做。与几年前相比,现在我们能提供更好的照片和视频体验。


Azor:从硬件的角度讲,这种进步蛮惊人的。我不是摄影师,所以我没有资格作为一个专业的拍摄者。但作为旁观者,我觉得拿着 360 度相机我也能拍摄出很好的东西。


随着时间的演变,图片的分辨率已经变得非常高了,但这种形式的刺激对于拍摄领域来讲,我们在以前从来没见过。




Luckey:你的眼球就是你的相机。你没看过终结者吗?它就是那样的。(笑)


Azor:改变——甚至是我们说话的方式。我们不是拍了一张照片,而是捕获了一个场景。根本不知道画面里会出现一些什么?这令人着迷啊!人们在里面能看到我们的对话,除了记忆,这更是一次完整的体验。


Luckey:已经有人在足球比赛上运用这项技术了。他们尝试捕捉全世界各地的比赛现场,生成实时的画面。你可以在 VR 摄像头周围的画面里走动,这些摄像机将发生翻天覆地的变化。


Question:你觉得现在能运行 VR 的标准配置的电脑能保持多久?是否有具体的时间?当消费者买到 VR 头显,现有的电脑配置能在多久保持他在 VR 里良好的体验?


Azor:标准配置是 VR 体验要求的结果,今天,需要一组特定的硬件。幸运的是,在我们这个行业,硬件发展速度极快,这是有目共睹的。我希望当每一代新的部件出来后,标准配置可以更加实惠。我们处在一个幸运的点上,每隔 9-12 个月就会出现这种情况。我们都期望标配的价格下降至大众能够承受的范围,也能很好的满足性能的要求。


Luckey:用 Oculus Rift 加一台推荐配置的 PC 是达到 VR 体验——“临场感”最基本的要求,要求中包含足够高的分辨率以及 90 帧的刷新率,缺一不可。这样的要求是不会在未来发生改变的。即使 5 年后,我不认为最低标准会发生变化,这是对高品质 VR 的最低标杆。


标准 PC 配置的价格正在下降,最终,人们不用为 VR 购买“特殊的 PC”,普通 PC 就可满足要求,这块市场巨大。


Azor:我们电脑的设计考虑到了现在拥有 VR 设备的每一个人,今后,希望每一款 Alienware 的系统和戴尔 XPS 系统都能得到 Oculus Rift 里面内容的认证。


Luckey:他们为 VR 做的优化越多,使 VR 能够良好工作所花的时间就越少,这不仅仅是为了游戏、文字处理或任何一台电脑所做的优化。优化越深刻,价格越低的可能性越高。


Azor:将头显直接连接到显卡的硬件上是一个问题,已经有其他人正在做这方面的处理了。


Luckey:有趣的是,这样的布局对传统游戏来讲不一定是坏事,尤其对于一台笔记本来说,它大部分的工作都发生在显示系统上,笔记本是一个伟大的产品,它本身的体系结构并没有缺陷。但是问题来了,当你开始在上面建立 VR 的东西时,它没有专门针对 VR 建立的系统,也不是将 VR 放在首位的,所以你要确保最终你构建的架构方案不存在 VR 的关键缺陷。




Question:我想知道 970 的标准是否过低,我在想 980 Ti 是不是会为 VR 提供最佳体验。我们是瞄准最低的 970 标准吗?


Luckey:我们称之为 970 推荐标准,而不是说它是最低的标准。现在我玩的很多游戏都在 980 或者更高的显卡上面,因为 970 PC 内部优化还没有完成。但是,当我玩最后的消费者版本时,我用的是 970 的 PC,因为大多数人将会使用这个标准。一旦你进入 980 的世界,里面人烟稀少啊(没有太多人拥有 980 显卡的 PC)。


我们一直致力于虚拟现实领域好多年了,想象一下,回到两三年前,970 还达不到 VR 的标准。它敲击着我的脑袋,你知道在未来,总有一款显卡会到来。在这个点上你不得不说,“有什么可以帮助我做一个好的体验吗?”


如果开发者说他们想围绕着这个巨大的 Death Star 制作 5000 艘太空飞船的 VR 游戏,在不用匹配图像逼真度的情况下,你无需在 970 的 PC 上运行。所以 970 不是最低的标准,还有很多的选择,可以运行一些超棒的游戏。


Azor:我们玩游戏到现在,提高沉浸感的主要方式之一是通过解决和改进的纹理(textures)、阴影(shadows)、图形保真(anti-aliasing)所有一切的小事情结合演化成了巨大的改变,创造了一个更加身临其境的体验。像那些典型的性能指标,比如大屏幕,现在,我们沉浸在 VR 里很少依靠这些,而是其他的一些元素。


现在,为了沉浸感可以有很多的方法,不一定是创造疯狂的分辨率和纹理。我们还有其他的,除了在传统的东西上下功夫,比如沉重的显卡。我们还可以把重点放在内容的设计上,它是一款好硬件的重要组成部分,无论是 PC VR 还是移动 VR。如果一款内容在 970 上运行的不好,你可以转个思路,用你之前没有使用过的其他工具来完善它,或者你可以说,“这是必须要在 980 上运行的。”


Question:你提到对 VR 的优化,据我了解,那不是需要更高的 GPU 功耗和兼容驱动程序?还有其他的优化吗?


Luckey:有很多优化都在进行当中, GPU 和 CPU 可以优化 VR 的很多方面。很多还涉及到了系统的软件栈( software stack),而更关键的事情——你问到的笔记本电脑将如何与 VR 挂钩。这就不仅仅是投入更好的 GPU 和 CPU了,为了最佳的 VR 体验,这是关系到整个 PC 架构方面的问题。


你们已经建立了大量的定制主板,接下来有很多的事情可做,投入好的显卡和 GPU,为了一些特定的应用能够在好的系统中工作。


Azor:我的回答就有点神秘了,因为 VR 带来了一大堆的挑战和机遇,现在的结果就来自这些挑战。我们已经为游戏解决了很多问题——很多创举、创新,很多的专利和 IP——在过去的 20 年里,我们已经看到了无数开发者为进化游戏体验而树立的精神榜样。现在,在 VR 方面我们有一大箩筐的机会。我想说,如果现在罗列我的竞争对手的话,那名单可长着呢!



 

Question:所以这不仅仅是性能上的挑战,结构上有什么不同吗?


Azor:有结构方面的考虑——外形上。我不会说一切都在改变,但在我们设计的层面上考虑,我们必须思考一下之前没有考虑到的附加层。也许我必须牺牲一点电池的续航时间来使这个结构能和 VR 相互兼容,这可能是值得的决定。还有其他地方如电缆这种简单的问题。


Luckey:一个很简单的问题是仅仅有 USB3.0 的控制器就能够正常工作。我不知道是不是每个人都记得早期阶段的 USB3.0,当时芯片控制也出现过一些非常糟糕的情况,他们没有完全按照规范做事。然后当你需要依靠最大性能的 USB 3.0 标准来工作时就会出现问题,幸运的是现在这已经不是一个真正的问题了。这对于大多数人来讲并不要紧,你能够实现最大的吞吐量、最快的速度以及一个单一端口最大的功率。当你正在做高端设备时,它显得无关紧要了。


过去,在屏幕上玩游戏出现滞后的情况时,是非常麻烦的。现在只有两种区别,满足需要和满足不了需要。到底哪些地方的优化可以减少整个配置的滞后?这不一定仅是优化显卡和显示屏的问题,有迹象表明,还存在其他的机遇和挑战。


我们处在同个阶段。20-30 年前的 PC 游戏在哪里?在我们进入游戏之前,它已经被很好的建立起来。而我们现在处在什么阶段?如果我们之前就知道现在会发生的事情,围绕着虚拟现实,我们能加速创新,做出一些非常神奇的事情。但现在,当我们只有更少的资源和知识时,我们需要更多的时间。


VR 是革命性的,它也将成为我们这一代人的挑战和机遇。答案是未知的,但我们正在投入当中。我们承诺,你可以期待很快就能看到未来的解决方案了。



VIA venturebeat


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