壮举:Epic Games 宣布 UE4 VR 编辑器的到来



在广大开发者进行虚拟现实内容的打造中,最麻烦的一点就是进行即时测试 —— 这也是虚拟现实内容的设计制作门槛比较高的最大原因。正是因为不能即时看到,所以整个工作流程变慢,而 2D 平面屏幕上看到的和身处虚拟世界看到的,感觉完全不同 – 也导致很多人说,不做出来在虚拟现实里实验一下,你再怎么意淫也没用。你以为 OK 的,可能是垃圾;你认为一定不行的,说不定却非常好。虚拟现实“反现实”,“反经验” – 那些多年制作所谓 3D 内容和游戏的经验都变得没有太多作用,反而有可能成为工作上的阻碍。传统的游戏策划等也在这一点上跌了不少坑。


而今天,一切就将改变。Epic Games 刚刚在 Twitch 上的直播中宣布,UE4 将在接下来的版本中全面 VR 化,只要你有 Oculus Touch 或者 Vive 的手柄,就能在虚拟世界里自如进行编辑,左手如画板/iPad 那样,右手如画笔,对整个虚拟世界进行修改,并自由增加/删除物体。



对于很多人来说,可能并不理解从电脑屏幕上转到在虚拟现实里进行设计制作的意义。举个栗子,在传统游戏制作中,很多情况下是策划想好各种东西,然后由美工根据要求进行原画、概念设计,三维建模贴图材质动画,再让程序进行实现,最后再来进行一些优化调整。在传统的游戏制作过程中,由于每个人都能即时在屏幕上看到想要的东西,最终也不会有所改变,因此好的策划人员能把握全局,高效快速完成任务。


但在虚拟现实中,一切都变了。每个人的工作都离最后成品很远。没有人有经验,除了工作方法论以外,策划的大部分过往经验甚至会成为各种坑。于是,策划让美术设计一个 UI,美术按自己的想象画了一段,贴在建模人员建好的模型上,程序人员拿过模型放到虚拟现实中。每一步,各人都凭自己的想当然在做,很难即时的交流交互(除非每一步都在做完后和之前的人进行对接,轮流对着头显戴上摘下,确认修改),于是最后的成品出来和最开始的相差甚远,典型的击鼓传话,最后的话都不知道是啥的情况。




人和人的交流、信息传递是有损的。在之前,大家都可以对着屏幕进行交流,屏幕就类似一个标尺,而目前,至少在制作虚拟现实内容时,大家赖以为继的标尺失效了。我们迫切地希望着有着这个标尺。UE4 VR 编辑器的出现,不但让这个标尺再次出现,极大地优化了内容制作的工作流程。同时还有另一个隐含的作用 – 这个编辑器几乎就像一个虚拟现实的游戏,更加降低了制作虚拟现实内容的成本,让越来越多的人能够开始制作内容。


在直播中,大家也对这个编辑器提供了各种各样的想法,包括可能在未来中你也不需要一定要用 room-scale,完全可以坐下来,用键盘来移动下面的世界;同时蓝图等高度抽象化的东西在 VR 中的表现方式等等,也许并不是啥都需要放到虚拟现实里。这些灵光一现主持人都表示会马上放入 Trello 目标板中,成为之后的任务单。


总的来说,这是一个良好的开端,去年这个时候(GDC 之前),UE4 的一大壮举就是免费,然后各个引擎都开始撕逼纷纷表示可以免费;因此这次可以肯定的是其它编辑器也必须得赶上了,相信很快,我们就会见到越来越多的兼容虚拟现实模式的各种生产力工具。


VIA 元代码 


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