Oculus Rift 让 VR 照进游戏产业



在参加了拉斯维加斯国际消费电子展(CES)以后,许多游戏行业的人士表示,他们第一次真切感受到 VR 时代即将到来。事实上,随着消费者版 Oculus Rift 将在 3 月 28 日正式发货 ,可以说,沉浸式虚拟现实(Immersive Virtual Reality)游戏时代已经来临或即将到来。


当然了,在技术和用户体验方面,VR 游戏还存在一些问题,更别提 VR 设备的价格了。但所有这些问题都不会成为 VR 技术在 2016 年赢得重大突破的长期障碍。根据 SUPERDATA 在 2016 年 1 月份发布的 一份报告 ,该机构预计到今年年底之前 VR 游戏用户的数量将达到 3800 万左右,据 Business Insider 在 2015 年 7 月份的报道中 估计 ,在 2015 年至 2020 年间,VR 头戴式设备出货量的年复合增长率(CAGR)将达到 99%,到 2020 年其市场规模将高达 300 亿美元。


游戏主机厂商已感受到 PC VR 产品的热度


 

尽管 Oculus Rift 早在 2015 年 6 月份便出现在开发者的视野中 ,并将于今年 3 月份正式出货,但主流游戏玩家现在才有机会去直接体验 VR 技术。不过,在这些潜在玩家中,大部分人恐怕依旧处于边缘地位,除非他们将任天堂 Wii、索尼 PlayStation 和微软 Xbox 等主机升级到完全兼容 VR 技术的 PC,除非 PC VR 游戏获得主机厂商的青睐。


Psychsoftpc 首席执行官蒂姆·林奇(Tim Lynch)表示:“任天堂面临着两种选择,要么适应新时代,要么被竞争对手甩在身后。微软已经推出了自家增强现实产品 HoloLens,目前正处于测试阶段。Xbox 则基本上是一种基于 PC 的系统,所以能更好地满足 VR 游戏体验的需要。”


增强现实公司 Mollejuo 创始人兼首席执行官乔南·赫尔南德兹(Joanan Hernandez)称,实际上,任天堂正在抱着一种观望的态度。Mollejuo 公司曾推出过一款名为“Terra Icons”的移动应用。他说:“微软目前在增强现实技术上下了重注,推出了 HoloLens。因此,PlayStation VR 和 HTC Vive 是 Oculus 仅有的两个直接竞争对手。对于这三款产品来说,它们完全可以在市场上共存,至少在初期是可以的。”


全球知名市场研究和顾问公司 Forrester Research 副总裁兼首席分析师高德尔(J.P.Gownder)指出,实际上,HTC 在现实与虚拟交互领域的表现极为出色。他告诉我:“就功能而言,HTC 相比 Oculus 可能还具有一些优势。例如,利用基站来追踪整个房间的活动。”


如今,游戏行业对 VR 技术的前景寄予厚望。Oculus Rift 和 HTC Vive 这两款 VR 头显将在 2016 年开始零售,索尼 PlayStation VR 也将在第二季度发售,在这种情况下,VR 技术将充分挖掘游戏主机和手机游戏平台的创收潜力。


GameStop 产品商业化主管埃里克·布莱特(Eric Bright)说,“这对于我们的视频游戏业务和技术品牌业务来说是好消息。在 2015 年 9 月份举办的 GameStopEXPO 展会期间,我们看到用户排着长队体验索尼和 HTC 的虚拟现实产品演示,并且给予了积极反馈。”


价格与沉浸式体验


部分行业观察家对消费者版 Oculus Rift 的 599 美元售价提出了质疑,比如说市场研究公司 Strategy Analytics 数字媒体战略主管麦克·古德曼(MikeGoodman)。




古德曼在接受采访时表示:“Oculus 将 Rift 看作是一款‘高品质’产品,因此也按照‘高品质’产品进行定价。但是,你应该根据市场情况来定价。尽管有一小部分 PC 游戏玩家会花 2300 美元购买高端 PC,但 Oculus Rift 自身售价近 600 美元,同时还需要花 1500 美元购买可兼容 Oculus VR 游戏和娱乐内容的 PC,对于大部分人来说,这款产品太贵了。考虑到 Facebook 收购 Oculus VR 的价格接近 20 亿美元,所以他们或许想要重新思考高品质产品的价格点。”


不过,也有一些业内人士看到,有些附加值更高的消费电子产品已经获得了一些早期突破,它们在市场上表现很突出。这要归功于沉浸式虚拟现实产品相对于价格点的市场定位。


Mindfield Games 联合创始人兼项目主管奥利·希纳玛(Olli Sinerma)说:“当前成本不会决定着 VR 技术的未来。决定 VR 技术成功的一个重要因素是沉浸式体验,而非价格。”Mindfield Games 开发的 VR 游戏《 P.O.L.L.L.E.N 》即将上市。


用户数量障碍  


但仅靠沉浸式体验一点,可能无法确保 Oculus 克服看似虚高的价格障碍。游戏主机厂商带来的其他障碍对 Oculus 来说,就是貌似有理的“陷阱”。支持 VR 体验的 PC 安装量已成为 Oculus 需要逾越的最大障碍。


高德尔说:“Oculus 的 599 美元价格超出了许多人之前的预期,但这并不是阻碍该产品普及的最大障碍——最大障碍是可兼容 Oculus 内容的 PC。除了 PC 游戏玩家——甚至并不是所有的 PC 游戏玩家,极少有人拥有 Oculus 所需要规格的 PC。若想使用 Rift,除了该设备以外,大多数人还必须购买售价超过 1000 美元的 PC。”


除此之外,古德曼还认为绝大部分玩家的 PC 都不能满足 Oculus Rift 运行 VR 游戏和娱乐内容所需要的最低 PC 配置要求。总体而言,高德尔估计全球目前只有 1300 万台 PC 可以兼容 Oculus Rift。


虚拟现实硬件与软件,应该优先发展哪个呢?




既然兼容虚拟现实的 PC 产品的安装量目前处于较低的水平,那么说明这个市场可能尚不存在。“先有鸡还是先有蛋”的问题再次浮出水面。如果没有足够多的硬件来运 VR 软件,那么谁还会开发游戏呢?如果缺乏第一人称的射击游戏及其他类型的游戏,谁又会开发可兼容 VR 体验的 PC 和游戏主机呢?


行业策略师、3D 设计软件开发商 Autodesk 媒体与娱乐部门主管毛瑞斯·帕特尔(Maurice Patel)在接受采访时表示:“在有关消费类娱乐产品的问题上,内容困境已成为 VR 设备普及的一个重要障碍。许多 VR 头戴式设备厂商都试图通过 Oculus Story Studio 这样的项目,为自家产品生产提供资金,进而刺激内容制作热情。然而,在这项技术变得足够成熟,可以保证 VR 内容得到大规模制作之前,还需要硬件经过多次迭代以及制作项目获得成功。”


今天,虚拟现实就是一种激动人心的尖端技术,可用于探索全新的讲故事的方式,推动游戏玩法的发展,传递新的创意。至于这项技术的未来将何去何从,则是一个仁者见仁、智者见智的问题。




VIA techcrunch


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