浅谈虚拟现实将在 2016 年沸腾的三大理由



虚拟现实在市场上出现已久,但相对于其他可穿戴设备来说,它被人们所采纳的过程仍然非常缓慢。去年年底, Gartner Group的报告称,到 2018 年,成熟的智能手机或可穿戴式设备的市场意味着每人会拥有三到四台设备。但这对于虚拟现实来讲,很难实现。笨重的头显就是其中最大的阻碍之一。


“主流设备包括智能手机、平板电脑和笔记本电脑,在任何时间,个人拥有超过其中两台设备,都将让生活更加便利,”根据 Gartner 的报告。“利基设备将包括日益增多的可穿戴设备,如智能手表、健康手环、智能眼镜和新型连接设备,其中新型连接设备有智能卡、电子阅读器和便携相机等。”


根据 IMS 报告研究,可穿戴设备的市场有望在 2016 年达到 1.71 亿的出货量,而 2011 年出货量仅为 0.14 亿。根据 ABI 最近的预计,2018 年可穿戴设备的年出货量将达到 4.85 亿。尽管这个数字看起来有些过于乐观,但从智能设备 2014 年全球出货量已经接近 1 亿来看,这个数字还是非常有希望达到的。而且从市场增长的预期来看,可穿戴设备正在取代以智能手机为代表的消费类科技产品,成为新的增长最快的领域,未来市场前景广阔。


而虚拟现实头显作为最近几年最火的可穿戴设备,不管消费者在面对这项技术时如何的犹豫不决,我们仍然预计在今年能够看到它呈显著的增长趋势。这是为什么呢?


移动设备“跑得太快”




智能手机和平板电脑比以往任何时候都变得更加强大,它们能给玩家带来无缝的游戏体验——对于清晰度高和图形要求很高的游戏都没问题。现在,从高级手机到平价的手机,都能满足用户良好的游戏体验。


尤其是像苹果这样的行业领导者,苹果说过要着眼于提高游戏的性能,特别是在 iPhone 6s 这款手机上,分辨率特别的高,它能直接从 iTunes 上下载高清游戏。英国运营商 O2 提到,iPhone 6s 采用的是最先进的 GPU 64 位架构的 A9 芯片,以及嵌入式 M9 运动协处理器。苹果一直用“桌面级”、“主机级”来形容 A9 芯片的性能,可见其自信。 然并卵!


智能手机带来的体验似乎已经足够好了,出现再厉害的手机也就是蜻蜓点水,在人们心中泛起的涟漪持续不过几秒。人们不在满足于停留在 2D、3D 屏幕上进行游戏。大屏幕?大空间?都不够!只怕你的想象力不够,虚拟现实给了玩家无限的想象力,没有空间的制约,你可以扮演想要扮演的一切角色。


前段时间,据外媒报道,苹果已经雇佣了数百位员工暗暗的组建了 VR/AR 团队,这些员工来自苹果一系列有目的的收购,还从微软和 Lytro 等公司挖来了从事下一代头戴设备技术开发的人员。过去的几个月里,他们都在开发自己的头戴设备原型机。


当然,除了苹果,其他的手机制造商早已向全世界展示了它们最好的 VR/AR 设备,像索尼的 PlayStation VR、三星的 Gear VR 还有微软的 Hololens。


竞争推动“价格战”




虽然价格战不会很快发生,但已经有专家预测,竞争激烈的虚拟现实市场将导致 VR 设备更低的价格。马克·扎克伯格在 2014 年 3 月宣布 Facebook 成功收购 Oculus 时,曾说过:


“想象一下,在观看比赛中享受场边的座位;和世界各地的学生、老师在同一个课堂里学习;与医生面对面咨询——仅仅只需要你在家里戴上一副 VR 眼镜。”


当他宣布 Facebook 加入 VR 浪潮时他写下一句话。“虚拟现实曾是科幻小说的梦想。但是,互联网曾经也是一个梦想,电脑也是,智能手机也是。”现在,梦想成真的时刻到了。


众所周知,近代虚拟现实复兴的象征是坐落在美国加州门洛帕克市的 Oculus 公司,部分因为它首次展示了值得相信的头戴式设备(技术)Oculus Rift,也有部分原因是因为它神化般地崛起。从那以后,2012 年到 2016 年,全球各地都在兴起新的 VR 公司,在美国之外的很多科技公司也都在为他们的VR设备而工作,单单在今年就会有很多公司揭晓他们的产品。专注虚拟现实领域的公司越多,将迫使一些公司降低他们设备的价格,以让更多消费者购买。


投资者渴望看到的结果


长时间以来,公众只接触过用于展示的 VR 原型设备,有专家预测普通消费者消费不起这些“昂贵”的设备。因此,很多投资者观望消费者的态度,不确定虚拟现实这一技术是否会永远繁荣。


但是现在,投资者似乎更渴望看到来自一些机构的预测——VR/AR 已经势不可挡了。


高盛预测,到 2025 年,VR/AR 市场的总额将达到 800 亿美元。VR/AR 有潜力成为下一个重要的计算平台。




Super Data 研究报告称,在 2012 年-2015 年之间,VR/AR 行业的联合投资达到了 61 亿美元,引发当前的市场动力和不断增长的行业预期。2016 年全球 VR 游戏市场规模预计达到 51 亿美元左右,消费者购买设备数量在 5580 万台左右。


也许,留下的唯一问题就是 VR 公司如何将这项技术打包成很好的[卖点],“虚拟现实是出了名的难以实际销售。”现阶段,虚拟现实仍然被视为是一个可选的游戏周边设备,很多玩家没有看到投资虚拟现实头显的重要性。然而,一旦更多的 VR 游戏进入市场,玩家对于 VR 头显的期待值也会水涨船高。


VIA virtualrealityreporter


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