早于卡马克,Univrses 即将发布移动 VR 位置追踪解决方案


“那一刻,你在 VR 里面自由走动完全不受限制。”——Univrses 首席执行官兼创始人 Ricky Helgasson

虚拟现实的沉浸感很大程度取决于设备准确的位置追踪,目前主流头显使用最多的是红外定位和激光定位。如 Oculus Rift 使用的星座跟踪系统就是红外定位,以及动捕公司诺亦腾在今年 1 月发布的商用解决方案中采用的光学定位红外摄像头,可以很精确的定位物体在空间中的位置。激光定位的代表则是 HTC Vive 使用的两个 Lighthouse 基站。





Oculus Rift 和 HTC Vive 这两款 PC VR 头显都具有准确的位置追踪功能,它对于 VR 来说至关重要, 能够让玩家在 VR 里实现自由移动,从而大大的增强沉浸感以及减少晕动症。目前,移动 VR 带来的体验较弱于 PC VR ,很大的原因就是没有解决位置追踪问题。如果在移动 VR 上面添加位置追踪功能,那将是一个重大突破,你随时随地不用连线也可以在 VR 里四处走动了。


在去年的 Oculus Connect 大会上,Oculus 的 CTO John Carmack 表示移动 VR 的位置追踪仍然是个问题,他想“现在开始解决这个问题”。最近卡马克还发了 Twitter 表示,自己在花大量的时间研究解决移动 VR 头显 Gear VR 的位置追踪问题。当然除了卡马克,还有一个团队从去年开始就默默的研究解决这个问题了。





来自瑞典的开发团队 Univrses 一直致力于使用手机上普通的摄像头来解决移动 VR 的位置追踪问题。Univrses 除了宣布过他们正在开发一款魔法类的移动 VR 游戏《Wands》之外,一直相当安静低调。历经一年的研究,他们的解决方案似乎得到了良好的结果,他们称其解决方案为“Playground”(游乐场),这是一个纯软件的追踪解决方案,无需电缆。




Playground 使用手机的摄像头、加速计和陀螺仪来追踪现实世界里玩家的位置。利用计算机视觉技术可以连续追踪摄像机在房间里的运动,然后重新计算这些信息来定位你身体在 VR 里相应的移动。为了避免你在房间里玩的时候不小心撞到墙壁,在开始游戏前,你可以在VR里定义现实世界的边界,如悬崖、围栏或者一个神奇的光环。这有点类似于 HTC Vive 映射出来的空间警戒线,提醒玩家不要走出安全区域。当然,用户也可以自行选择要不要绘制他们的边界。


Univrses 首席执行官兼创始人 Ricky Helgasson 表示,他们正在和 Gear VR 以及其他设备合作,计划在夏季之前发布他们的软件。Univrses 还计划推出一个适用于任何游戏引擎的 C API 和匹配的 Unity 插件。他们还在探索为其他引擎上打造“ready-to-go plugins”插件 。


我们已经看到了 Univrses 用 Gear VR 展示的令人惊喜的位置追踪,但最最关键的问题是,这个解决方案好用吗?没有亲自试验过,不足以说服大家。在 Univrses 解决方案早期的迭代中,在追踪算法上面曾因一些抖动和缺陷而导致观看时的场面相当令人作呕,即使是在 2D 视频上面,也会有点晕。



看了最新的视频后,小编发现抖动似乎显著的减少了,但还看不出它在 VR 头显上的效果。在下周的移动世界大会 Mobile World Conference上,Univrses 将公布他们的移动 VR 位置追踪解决方案“Playground”,带上他们的 VR 游戏《Wands》。那时,我们可以一探究竟了。


 如果 Univrses 真解决了这个技术难题,大神卡马克肯定也会非常激动!


VIA  uploadvr Univrses


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