UE4 力挺 Vulkan API,为移动图形变革创造生产力


在 2016 年移动通信大会上,Epic Games 在三星 Galaxy S7 手机上演示了“原恒星”的实时 3D 体验,该体验用 UE4(虚拟4引擎) 打造,内容是对天体力学的模拟。 Epic Games 称 UE4 与 Vulkan API 将为大家带来高质量的手机游戏,而原恒星就是他们的第一个尝试。


Epic Games 还在大会上宣布 UE4 成为第一个正式支持 Khronos Vulkan API 的游戏引擎,标准的 Vulkan API 能够将高端主机的图形技术带到移动设备上,为手机带来电脑游戏般的酷炫体验。支持 Vulkan API 后,给予了开发人员对移动设备的图形处理器更多控制,采用非常直接并且快速的图形驱动程序,以最小的开销来运行程序。并通过使用 Vulkan 单独的调试层,开发者能够更加彻底并简单有效的检查代码以及修复问题。




 UE4 对于 Vulkan API 的实现让开发人员能够创作视觉惊奇,并且是跨平台的 3D 内容,可以支持更多的 Draw Call,更多的同屏动态物体,以及迄今为止更快的性能。


此次原恒星演示引入了一系列 UE4 在移动平台上的渲染成果,包括:

  • 动态平面反射(对动态物体的高质量的反射)
  • 支持移动设备完全 GPU 粒子,包括向量场
  • TemporalAA 抗锯齿(TAA
  • 高质量的 ASTC 贴图压缩
  • 全场景动态级联阴影
  • 色差
  • 可移动动态光源折射
  • 电影级色调映射曲线
  • 改进的移动设备静态反射
  • 高质量的移动设备景深效果
  • Vulkan API 下同屏数以千计动态物体的实现



这两年,图形和计算 API 突然爆发起来,先是 AMD 提出了自己的 Mantle,挖掘硬件底层潜力,但是仅限 AMD 显卡;微软大张旗鼓搞了 DX12,拥有众多革命性更新,但是仅限 Windows 10 平台;苹果提出了 Metal,给移动平台带来了革新,但是仅限自家 iOS/OS X 平台。那有没有一个开放开源、跨平台、底层的图形和计算 API 呢?


那就是 Khronos 组织在上个月发布的 Vulkan 1.0 标准规范,不止是说说而已,它还一口气奉上了标准规范文档、驱动程序、SDK 开发包、符合性测试,甚至是测试版的游戏软件支持,一整套解决方案。Vulkan 承诺通过给予开发者访问硬件底层的能力而大幅提升 3D 应用的性能,让性能最大化,让可预见的 CPU 开销最小化。


UE4 是第一个力挺新 API 的重大游戏引擎,之后,估计 Valve Source、Crytek CryENGINE 等也会很快跟进。新的 Vulkan  API 已经酝酿了 18 个月,参与者包括 Valve,英特尔,AMD,高通,以及其他许多厂商。Vulkan 一大优势就是跨平台,支持 Windows、Linux 和 Android 等多操作系统。


Oculus 的 CTO John Carmack 对于这项新技术的出现也非常的高兴,他表示:“我们已经在 Windows 和 Android 上为 Vulkan 的开发而使用 NVIDIA 的硬件和设备,并在 CPU 开销的削减上十分的乐观。”



VIA unrealengine


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