预言帝凯文·凯利:论虚拟现实的六大痛点

早在 1989 年,甚至连互联网都尚未诞生之时,KK 就拜访了虚拟现实先驱杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)在湾区红木市的研发公司。KK 在给《全球评论》(Whole Earth Review)撰写的采访报道中这样描写道。他宣称:“这是一个像梦一般没有止境的世界。这也是一个共享的世界。”


然而虚拟现实并未像 KK 当时所期盼的那样很快进入大众市场。直到 26 年后,他受《连线》杂志委托,用五个月时间走访了美国几乎所有从事虚拟现实的企业,试戴了几乎所有的虚拟现实设备,体验了几乎所有的虚拟现实应用。他坚信:“这次,虚拟现实是真真正正地来了。”


KK 在这次体验之旅基础上写成了 2.5 万字报告。其中 1 万多字发表在《连线》五月刊上;而全部文字经过整理和编辑,分成《虚拟现实奇境漫游记》和《论虚拟现实》两篇文章,刊印在《第九区·漫游虚拟现实奇境》中。《虚拟现实奇境漫游记》紧扣“体验”二字,以 KK 亲眼所见、亲身所历,带我们对当下虚拟现实的最前沿领域进行了一次巡游;而《论虚拟现实》则是 KK 对虚拟现实是什么的高度总结和概括,并详细列出了他所看到的行业痛点和未来机遇。


我们是幸运的——当我们在国内对虚拟现实的体验还仅限于那些商场里摆放的 3D 游戏机时,我们有 KK 代我们去感知、去认识虚拟现实,并通过他的文字让我们感同身受。从某种意义上说,这也是一次虚拟现实体验。


凯文·凯利:

论虚拟现实的六大痛点


在过去 5 个月里,我花了大量时间沉浸在虚拟现实的初创世界中。这里我不想再赘述我的体验。远在戴上虚拟现实头盔之前,我们早已有了对它最鲜活的期盼。它是辨不清虚幻还是真实的黑客帝国(Matrix),是人们流连其中乐不思归的元空间(Metaverse)[1],是以第一人称视角见证的末世纪暴潮(Strange Days)[2],是由数千个世界组成的超级仿真宇宙 “绿洲” [3]。虚拟现实被人们想象了许多年、无数遍,但它一直迟迟不肯露面。

 

好消息是:这次,它是真真正正地来了。在经过了 40 年的 “狼来了” 之后,百思买(Best Buy)今年将开始销售虚拟现实设备,并且它再也不会从货架上消失了。

  

 痛 点 


虚拟现实的起步会比较缓慢。在过去几个月尝试过的各种虚拟现实演示中,我都需要在帮助下才能戴上和调整设备。大部分演示都需要观察者在一旁盯着我,理顺各种带子,防止绊到电线和家具。软件也不够流畅。而且演示还常常需要外人提醒我 “向后转、看那边”,交互界面仍然缺失。


“目前的虚拟现实系统,尤其是追踪模块,需要经常性的维护,以保持正常工作。” 斯坦福大学虚拟人类互动实验室主管 Jeremy Bailenson 说道,“我在虚拟现实领域待了已经有 20 年了。我工作中最痛苦的部分就是更新驱动程序。虚拟现实已经准备好要大张旗鼓地干一番了,现在值得雇佣一些人来维护它。”



 ▲ 目前的 VR 设备还较为繁重。


有一些问题是其他产品原型开发阶段也会碰到的烦恼,但平台上有一些基本功能确实仍然缺失。今年二月,技术大拿 MalikOm 在 Twitter 上做了一次调查,请那些技术控们预测一下虚拟现实何时能够成为主流。有近半数人认为会是在二到五年内。


Magic Leap 的早期投资者、风险投资机构 Andreessen Horowitz 的合伙人 Chris Dixon 认为,虚拟现实将会遵循飞轮效应:一开始慢慢悠悠,随后以看似很慢但实则是指数级的形式改进和提速,直到突然间势不可挡。


“给我希望的是现在虚拟现实的良好体验,” 他说,“一旦人们体验过高端虚拟现实带来的好处,他们就会想要它。到 2020 年我们再回顾的话,今年会是虚拟现实元年。但在未来五年里,我准备迎接技术周期中不可避免的低谷。”

 

随着飞轮慢慢开始转动,它也会遇到一些摩擦和阻碍。其中既有技术难点,也有文化惰性。但这些问题也可以视作是新的机遇。一些问题的解决方案会促成许多其他创新。


下列任何一个痛点都可能是造就虚拟现实领域中第一个亿万富翁的机会:

 

外观



▲ 笨重的头显,让使用者看起来没那么酷。


每个人戴上头戴显示器后看起来都像是一个呆瓜,这是个无法回避的事实。它与我们的人性不搭嘎。谷歌眼镜失败的原因中很大一部分是因为你戴着它不够酷。还记得赛格威(Segway)吗?你站在上面,只需稍稍倾斜你的身体,它就会载着你驶向你想要的方向。如果你没试过的话,我建议你试试,真的是很神奇!


精明如史蒂夫·乔布斯,曾想给赛格威投资数百万美元,他认为这会给交通带来革命。但即使赛格威真的有用,它也未能给交通带来革命,部分原因就是因为人们站在上面看起来很可笑。外观因素要想在文化上被接受需要很长的时间。


安全


在最近一次虚拟现实体验中我差点摔倒,因为我尝试跳入一个并不存在的坑里。在大多数演示中(包括 Void 的公开产品),为了防止发生意外,都会有人暗中跟着试用者,以在你将要跌倒时扶你一把。


Oculus 则很诡异地警告其用户要 “一直坐着”。问题的关键点在于,当你身处虚拟现实中时,你就已不在你的真身所在之处。混合现实可以在一定程度上减轻这种在不同世界中来回切换的问题,但不能完全消除。


此外,我们还不清楚这种欺骗自己头脑和身体的技术会对我们造成什么样的长期影响。这个领域实在太新了,我们甚至不知道该问什么问题。我们知道晕动症确实存在。一些报告认为,1/30 的人会受到影响。有人提出,可以借助虚拟现实来帮助使用者尽快适应平衡问题,比如在视线中放置某样稳定的东西——可以是一块虚拟面板,也可以是一个虚拟鼻子。

 


▲ Wesley Allsbrook 现场用 VR 作画。


我跟踪调查过当今世界上在虚拟现实中待得最久的人 Wesley Allsbrook。她是一位画家。在过去四个月里,她一周六天每天五小时都戴着 Oculus 用 Quill 作画或雕刻。除了 Oculus,她还得戴着她的眼镜。我问她可有什么不适感,她说从未有过。她喜欢在虚拟现实中工作。那里就是她的工作室。她有时坐,有时立,不停地在动,从未感到过头晕或恶心。她期盼着能够每天都进入到虚拟空间中。

 

仅凭思考和想象不足以发现虚拟现实的问题所在。它的好,它的坏,都需要你去用它才能体验到。当公众开始使用这些系统时,我们可以收集那些最好的做法。不过我们可能得把虚拟现实当作一种体育运动。现在的房屋结构可以满足穷极无聊的电视时间,但无法满足虚拟现实的要求。我们可能要改造我们的房屋,以便我们可以四处走动。

 

界面


虚拟现实目前还在发展之中,就像是台式机的命令行时代,尚无直观可用的创作工具。虚拟现实行业还在等着它的道格拉斯·恩格尔巴特(Doug Engelbart)来发明出它所需的鼠标和视窗。


这个缺失的部分可能是虚拟现实快速腾飞所需要的最为关键的一环。没有内容,屏幕只能是一片空白;而缺少了无论是谁都可以在几分钟内轻松掌握的界面,内容创作就只能是事倍功半。

 


▲ Unity 拥有全球最大的 2D、3D、VR 和 AR 游戏体验开发平台。


迄今为止,所有用户生成的虚拟现实体验都是用电脑游戏引擎 Unity 或 Unreal 开发的。它们也几乎都长着一张视频游戏的面孔。这些第一代的体验都是用二维工具生成的,诸如鼠标、视窗、屏幕,等等。


而虚拟现实若想普及,则必须要有在虚拟现实中创造虚拟现实的工具,要实现在虚拟现实中启动虚拟现实系统的功能。


今年春天,Unity 和 Unreal 都发布了在虚拟现实中创造虚拟现实的产品演示。但为了能让用户平稳过渡,这些引擎都借用了二维系统中的一些概念,譬如菜单。这么做就好比是在图形界面系统中使用命令行一样。在利用虚拟现实的优势来应对虚拟现实的复杂性方面,我们仍然缺少突破性的进展。

 

荣耀归属于那些指明如何用优雅的虚拟现实界面创造虚拟现实的天才们。这样的工具应该允许我们用最少的手势、声音和眼神来掌控三维空间。我们可以抬手,转腕,说话,或是点头。仅此而已。


我在想,观看一个技艺高超的创作者在虚拟现实中工作是否会给人以美感?是像伐木工多些还是像舞者多些?荣耀只是回报之一。虚拟现实的普适界面将释放出我们这个星球上前所未有的创造力。

 

 视野


目前混合现实设备的视野太窄。在现有产品中,Meta 2 的视野是最宽的,但仍很有限。位于正前方视野内的虚拟物品显得很逼真,但如果你把视线转向旁边,它们就会从你的边缘视野中消失,因为系统不会再渲染它们,直到你将视线重新正对它们。这种消失又出现的现象会打断说服链,削弱浸入感。


全封闭的虚拟现实装置倒是没有这个问题,因为你的边缘视野中本来就空无一物,只有一片漆黑。虽然当你把视线转向其他方向时,虚拟对象也会消失,但一同消失的还有整个背景区域。因而你也不会产生矛盾的感觉。这也是为什么眼下虚拟现实比混合现实更有浸入感的原因。



▲ Meta 2 呈像展示。


所有混合现实系统还都面临着另一个挑战:在混合现实中,放在桌上的虚拟茶杯应该与桌子受到同一个光源的照射,光线的方向、色调都应该一致。要做到这点,需要混合现实设备能够实时动态地计算屋内的光照环境。还没有一个混合现实产品可以做到这一点。虚拟现实系统规避了这个问题,因为它们并不需要考虑你所处的环境,而是另起炉灶,渲染了一个独立的虚拟世界。


不过,混合现实中这种虚拟物品与真实环境在光线上的不匹配反而构成了说服链上的一个旁路。就我的经验来说,这种差异往往会产生一种效果,我称之为 “虚假物的真实临场”:感觉上,那些刻画细致入微的虚假物体真真切切就在那里,只不过略微显眼。你不会把它们同真实物体混淆起来;它们是真实存在的虚假物。

 

视野和环境光都是短期问题。未来两代技术应该能够将视野拓展到 180 度,并拥有可解码环境光的传感器。不过近期内,混合现实的重点工作是显示各种各样叠加在现实之上的屏幕和仿真,因而无需考虑与环境融合的问题;而虚拟现实的首要任务则是提供更深的浸入式体验。

 

线缆


戴着连着线缆的虚拟现实装备有诸多不便。自由自在的漫游可以增强临场感,而处处受制于线缆则会破坏这种体验。屏幕和处理器可以做得很小,甚至小到可以嵌入眼镜而不被察觉。


但电池是个大问题。虚拟现实的计算量是如此之大,所需要的 “燃料” 供给也必须充足。我不知道把电池塞入到眼镜框里的那一天是否可以期待。眼下只能通过线缆把电池跟眼镜连接起来。



▲ VR 线缆限制了使用者的活动范围。

  

光场捕捉


很多时候,我们需要依据真实生活快速创建逼真的虚拟现实场景,包括场所和人物。比如,拍一部虚拟现实纪录片。我们希望能够立体完整地记录下场景;当在虚拟现实中回放这些场景时,观众可以从任何位置、任何角度去考察它。目前的技术尚无法做到真实度和自由度都完美无缺。光场捕捉技术最有希望达成这个目标。


这类摄影系统包含朝向各个方向的、大量的微型摄像头阵列。它们并不是在 “拍摄” 景物,而是用现场所有物体反射的数百万个光点来重构四维(包括运动纬度)场景。不论是从光学角度还是计算角度,这都是史无前例的尝试,也是目前最大的技术难点。解决了这个问题,我们就能拍摄出实时的、真彩的虚拟现实影像。目前已经有了几个原型产品,如 LytroImmerge,但尚无能够商用的产品。可以说,虚拟现实还缺失一个最基本的工具。


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[1] 元空间(Metaverse),尼尔·斯蒂芬森创作的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)中的虚拟实境。

[2] 末世纪暴潮(Strange Days),美国导演凯瑟琳·毕格罗 1995 年推出的科幻惊悚电影。

[3] 绿洲(OASIS),全称为 Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation,意为 “以人类本体为中心的感知仿真系统,是科幻小说《玩家一号》(Ready Player One)中的虚拟世界。


本文转自第九区9thZone


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