独家丨晶石互娱CEO高翔:从手游到VR游戏,并不是从零开始



目前而言,国内 VR 体验店是 C 端用户最为熟悉的 VR 窗口。但是仅仅体验一个小时的 VR 游戏,却可能需要一个游戏团队长达半年的制作。而在这些团队中,晶石互动作为一个今年年初创立的 VR 游戏制作公司,制作的家园战争系列游戏在 VR 线下体验店有着较为不错的用户反馈,这些人群主要是青少年为主。


日前,晶石互娱 CEO 高翔接受魔多采访。高翔是个连续创业者,也是个聪明人,之前曾在日本做过地铁和银行的大系统时,就发现当时的日本娱乐产业已经兴起,高翔笑着说,比如,PSP 和 ipod 已经广泛普及。但是国内的娱乐市场还是一片蓝海,回国之后他开始做手游,直到现在投身到 VR 游戏。


游戏选型


晶石互娱已经有两款轻竞技类游戏《后院战争》和《厕所战争》在线下体验店反馈还不错,采访时,公司正在加紧制作另外两款家园战争系列的产品。



《厕所战争》


当别人都在做打僵尸等重度 VR 游戏的时候,晶石互娱却定位轻竞技类游戏。高翔说,结合市场的时间点,以及后续的商业运作来看,重度游戏基本是大投入+大制作+大厂换来高回报,小厂商根本玩不起也玩不过,但是轻游戏却慢慢出现一些机会,之前他做过 MOBA 类手游,当时手游市场火爆,所以效果也还不错。


但是 VR 游戏现在不成熟,它是个“婴儿”,就像手游早期很火爆的几款游戏,《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》都是休闲类游戏,产品本身玩法门槛低,用户覆盖面大,老少皆宜,在市场的早期能成为爆款出现,而早期重度产品会受到硬件等方面的限制,需要等时间点的爆发。VR 游戏可以沿着手游这条线,慢慢的会出现机会。


技术借鉴


前期对于游戏的定位还是做线下体验店为主,后期将会以联网对战的游戏为主,并且将开发大空间定位的版本、多人实时交互的玩法。


高翔说,在技术上,会受到手游的启发,并且 VR 交互是未来的大方向之一,公司目前的产品也是正在向玩家实时交互上面靠拢。而且之前做手游时积累的联网技术的实力,所以做起 VR 游戏交互这一块也是得心应手。但是由于 VR 还处于早期,所以现在的工作都是尽量的在原来的机理上做一些减法。


关于交互方面,高翔认为游戏只是提供了一个平台,游戏真正的内容是让玩家之间进行创造。关于《后院战争》的交互性的细节,高翔提到,玩家可以通过道具互相干扰进行交互,并且玩家都可以看得到对方的头像,并且头像的表情会随着游戏表现改变。




VR 游戏的交互性需要与游戏进行匹配设计,比如说诺亦腾的《碰碰车》,它是基于大空间中,用户难免会发生身体碰撞,这个现实交互也比较符合碰碰车玩法的交互。


自我造血的认知


谈到之前的手游创业经历的时候,高翔透露出一丝的遗憾,但是却多了一分成熟。之前的公司虽然表现不错,但是只是聚焦于做一个爆款,走到了 A 轮但是没能继续走下去,除了烧投资的钱,却没有自我造血能力。


就晶石互娱现在的状况,高翔说,虽然,我们的产品反馈还不错,但是还没有进行天使轮投资。我们早期不选择融资是因为之前创业总结出,对于一个公司来说,融完资之后就必须要有进一步提升,扩张公司,管理跟不上。说到这里,高翔似乎有些欣慰,因为晶石互动可以能够不烧投资的钱实现收支平衡,能够实现基本的商业化,产生现金流,能够自我造血是一个创业团队能够走得更远的必需的能力。


关于对于自给这块,晶石互娱除了与线下体验店进行合作,在 Steam 等各大线上平台上也有出售,并且目前正在和一些硬件厂商合作,生产与游戏一体化的硬件(例如载具),创造一个独特的体验感。另外据高翔透露,按照公司现在的情况来说,有能力去筹划天使轮融资,预计到明年 Q1 之前完成融资。


魔多点评:其实创业者运气固然很重要,但是看得清趋势,有更好的经营头脑才是创业者更需要的。VR 创业本身还是开始,需要创业者对行业重新审视,进行新的细分定位,而这种定位并不是从零开始,而是一转化为 1。



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