谈VR内容到底何时才能赚钱?不听你会后悔丨VRplay 2016

去年的第二届 VRplay 在中关村一个电子城举行,拥挤嘈杂的会场、冗长的队伍,跟创业者聊天得扯着嗓子喊,“你说啥?”貌似听懂的样子傻乎乎的点头示意......一天下来,感觉虚脱了一般,哪还记得自己都吸收了什么东西!



今年是第三届,搬到了丰台新城,逼格一下子提升了不少,新增了高峰论坛,弱化了展会。舵主老潘扎着“小辫子”,站在大厅接受央视采访,后面是大大的广告牌,全国人民有多少亿人会看到这一幕呢?魔多君感觉恍若隔世啊!




圈外人和新进VR行业的人似乎有所不知,这个黑暗组织到底是啥玩意?


它是中国最早一批进入 VR 行业的人,对行业有深刻的认知,有梦想的,还想挣点小钱的人自己发起的组织。最初的几个元老们如今都成了 VR 创业公司的创始人、CEO。不管是 HTC 、Oculus 、索尼 、英伟达等大佬都会找上他们。魔多君本着拿人东西替人消灾的理念,安利一波。


接下来要跟大家分享的东西就是我拿到的东西。长达一天的高峰论坛简直太费脑子了,魔多君挑了一点点分享给大家。


谈VR内容到底何时才能赚钱?


这个主题够接地气,也是大家都关注的。主持人是元代码创始人 Nada,圆桌讨论的嘉宾有乐客创始人何文艺、爱奇艺VR负责人张航以及 StarbreezeVR 董事长 Micke Hjorth。


这个话题源于近期比较热的话题,只要一写“VR寒冬”,魔多君发现看得人也多了。VR 行业在收缩,融不到资,大家开始紧衣缩食的。


Nada:VR 是不是到冬天了?


何文艺:可能是大家身在这个行业,关注度高涨,不知其实整个全球资本市场都是这样的趋势,这是一个轮回的问题。换个角度讲,VR 终将回归商业本质,如果能在真正的商业本质下面进行一个市场化的公司,是可以获得机会的。


张航:从我们来看,一个新的技术出来一定先被高估,中长期会被低估的状态,VR去年大家都过热了,今年我们觉得是一个回归的过程,应该不算寒冬。


我自己觉得在VR商业变现上,爱奇艺也做了一些思考和准备。今年6月爱奇艺付费用户突破2千万。中国观众为了体验好的数字内容,慢慢养成了付费的习惯。我们觉得在VR里,用户观看视频和游戏的过程获得的体验是更好的,是不可能替代的。所以用户为这样的技术买单是存在的。


另外,从现在所谓寒冬的表现来看,我觉得其实对行业里真正从事技术、内容的公司,是好事。因为我们看到人才会越来越聚集。去年在这个行业里有认知的人,人才资源都是很分散的状态。现在回归理性之后很多人才聚集在一起,这些人一旦聚集在一起,我觉得可能这个行业很多好的公司才会出现。


另一方面在竞争和合作上。今年的时候,整个行业面临一些回归理性之后,大家更愿意在一起合作,包括内容发行平台和内容制作上之间,大家合作更紧密,这是对行业比较好的一些表现。


Micke Hjorth:我非常同意张航说的。


我们必须要从长期来考虑这个事情。很多人实际上之前只想短期,如果进入夏天的话可能会产生过热,所以在一定程度来说,冬天是一件好事。


我认为未来技术会进一步的发展,我们需要把人、资源整合在一起,包括内容的制作者各个方面都整合在一起。现在我们是VR体验的初始阶段,我们必须从长期的角度认识这个行业,包括你的钱投在哪里。


Nada:寒冬如何应对?


大家都知道乐客靠VR线下体验起家,是真正能赚到钱的。但对于内容开发者来说,现在确实不好变现。


何文艺:没有别的办法,死磕到底吧。把自己保存实力的方向优化,减少一些不必要的开支。我相信明年整个VR市场会迎来一个新的潮流,VR设备性价比会变高,在实际商业变现上面有更多的机会。


Micke Hjorth:对Starbreeze来说,降低门槛让消费者进来。我觉得我们会有一个很好的模式转变,一定要度过寒冬之后再看春天给我们带来的机会。


Nada:现在大家会选择稍微短期利益的东西。你(张航)是把大鱼吃小鱼的过程说的比较好听一点。你现在运营爱奇艺的平台,你觉得对于现在内容提供者来说有什么上开发上的建议,比如选材,或者你从平台需求方面会有什么样的要求呢?


张航:现在做内容的团队可以更务实一些,找一些为内容买单的人。 


在2C端的平台上,我们制作好的内容给用户,让用户最终买单,如果用户不买单这个模式是跑不起来的。


我建议内容创作者跟我们一起研究用户数据。包括最近推出几个片子,用户在什么时间播放是容易跳出的,大概在60秒,90秒是用处跳出高峰期。如果用户跳出有延后的话,你在前40秒怎么吸引用户?


简单来说,制作用户真正愿意看的东西。商业化和人文情怀、艺术性 ,这不矛盾。


Nada:如果说张总是坐在家里看大数据的,那么何总是直接在店里看别人跳舞的。所以你更清楚的知道别人的表现,看虚拟现实内容的反应,你对内容制作者来说有什么建议吗?


何文艺:我们今年根据后台数据粗略算了一下,突破7百万人次在线下付费体验。


今年线下票房总数是4亿元人民币,去年是1亿多。


我个人觉得,可能明年整个中国线下市场大概会突破10亿的票房,为什么有这么多人去玩这些东西?这些人玩的什么东西呢?


从整个数据分析来看,是28原则,20%的内容抢占了80%的点击量和市场,这说明VR是缺乏更多优质的内容。


在整个内容里边,可能某一个第一名游戏,或者第一名的内容可以直接抢占整个市场20%以上,或者20%-30%的市场份额是非常OK的。


所以作为内容的开发者如果在现在这样的VR早期发展的时间里边,我们要去获得一个变现和成本的回馈盈利的话,第一个就是要考虑我们的内容是不是真的是符合消费者最迫切的需求。


另外还有一点,我觉得在线下可能将来会有更多的类型,不仅只是游戏,可能会有电影,或者直播,如果有社交的东西出来都可能是推动整个全民接受VR的理念。


Nada:你觉得什么样的内容是能够变现的?


Micke Hjorth:我觉得目前大多数是游戏变现相对容易一些,还有以地点为基础的服务。


Nada:你觉得从你那边看到的数据趋势来看,我们盯着S曲线上升的前段会是什么时候开始,大众对虚拟现实广泛普及的接纳大概是什么时候呢?


张航:现在看其实接受度还是偏低。


其实有几个数据,这是我们合作方的,我不方便说准确的数据,应该是全世界最好的移动端头显厂商,购买他的手机是赠送VR头显的。(三星无疑了)


但是有很多用户说我能不能要充电宝。他们没有看到设备的价值,这需要我们整个行业一起努力的。


我们靠着IP的价值做了一段 6 分钟的灵魂摆渡先导预告片,12小时破了一百万点击量,24小时破了两百万,现在有5百万的点击量。


普通的小白用户他们的预期跟我们不一样,他们不像我们去看三大高端VR头显有什么区别,在他们看来第一次接触VR你给他不一样的体验,不一样的世界,他们觉得很有意思。


总结来说,现在的认知度还是不太高。但是消费者是很容易改善的,他看到一个6分钟的先导片觉得很有意思,所以消费者教育是不难的


Nada:IP对于你这边来说重要吗?你会找一些团队照着你们的IP做VR内容吗? 


张航: IP非常重要,不是爱奇艺有IP,而是告诉所有的内容商IP多重要。


因为用户买VR头盔是有障碍的,你送给他目前还需要他认知,你让他买新的东西,接受是个门槛。他买这个头盔什么时候用它呢,女士戴着不方便,尤其戴眼镜的也不方便的,这些都是门槛。在这个过程IP显得非常重要了,当我喜欢这个剧,喜欢这本小说的,除了跟VR相关的视频和游戏,这个IP的粉丝更愿意尝试这样的事情,这是我们的战略。


我们会做关于鬼吹灯和无间道的游戏,跟国内最好的开发团队合作。


我们拿出很多IP、流量资源和变现平台,我们本身有几千万付费用户,希望跟真正关注内容的开发者,内容生产商一起来做一个比较健康的生态。


何文艺:张总说的我非常同意,VR发展到这样节奏的时候,很多有技术的CP 都已经浮出水面了。然后有非常大的IP公司希望进入这个行业里边,两者结合,将整个VR推向一个高潮。


Eric Shamlin:我完全同意你们的观点,其实IP非常重要,特别在开始的时候,所以IP太重要了。


Nada:你觉得第二波是对VR产品创造更多的IP对吗?


Eric Shamlin:对,有很多新的媒介,很多新的媒体都使用IP,我们可以通过传统的IP进一步融合VR当中,我们也许针对VR市场创造出这个VR市场使用的IP,是我们进入VR领域更好的捷径。所以IP可以帮助我们降低VR的门槛。





除了谈寒冬、赚钱,还有VR是否是优于电影的叙事媒介?现在投VR是早还是晚?VR技术的核心壁垒?等较为深奥的主题。因为魔多君比较接地气,而且坐久了屁股疼就跑到一楼体验内容去了。如果你想知道全场干货,可以私下勾搭我或者VRplay。


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