VR 作为新的叙事媒介,是否优于电影?丨VRplay 2016


这次 VRplay 除了请来我们熟悉的 VR 硬件、游戏展商,还有一个砂之盒沉浸影像展非常有意思。


我理想中体验 VR 影片的场景应该是这样的:午后的阳光洒进透明的玻璃窗,照着沉浸于 VR 世界的人,闪闪发光。每位体验者的间距刚刚好,既不被隔离也不拥挤。不用傻傻站着排队,而是拿着一张编号先去其他地方溜达溜达,到你了,工作人员会喊你。有舒服的休息区,拿杯咖啡坐着等待或是看别人体验的有趣模样。不用担心卫生、发型凌乱问题,因为贴心的工作人员会帮你擦拭头显,换上新的隔离纸,旁边的小梳子专为女性准备,让你不因头发凌乱而尴尬。


在国内逛过那么多的展会,这一次是最舒心的,也是最有耐心的。砂之盒沉浸影像展给我们开了一个好头。忽略这些小细节,可能就是忽略无形之中给 VR 造成门槛的小原因。


说到沉浸影像,随着 VR 的兴起,360度视频、CG VR影片逐渐成为除了游戏领域之外一个非常重要的内容来源。优秀的影像叙事团队跟游戏团队比起来,他们面临的压力和挑战更加巨大。在欧洲、美国已经有像万花筒电影节这样专业面向 VR 影像的活动平台,国内还没有出现类似专业的机制。砂之盒沉浸影像由 Sandman Studios 和 IN2 沉浸科技共同发起,借此,传播 VR 内容,引进国外最优秀的 VR 影像。


一楼的砂之盒沉浸影像展吸引了无数观众来体验国内外优质的 VR 影片,二楼的高峰论坛同样激烈,他们在讨论横亘于 VR 行业中的几大难题(难回答的问题)之一,那就是 VR 是否是优于电影的叙事媒介?




主持人:

Sandman Studios 创始人 楼彦昕


分享嘉宾:

Reverse Engineering CEO Sarah Kinga

Secret Location 执行制片人 Eric Shamlin

Baobab Studios 合作总监 Jonathan

Pinta Studios创始人 米粒


VR到底是不是一个很好的叙事媒介?关于这个问题,四位嘉宾意见不一。

CG VR内容比360度视频有更好之处?关于这个问题,四位嘉宾意见不一。

VR可以引发更大更复杂的情感共鸣吗?关于这个问题,四位嘉宾意见一致。

你觉得在VR领域,快速剪辑会快速展现吗?关于这个问题,四位嘉宾意见一致。

在整个创建VR叙事当中编导占重要的作用吗?关于这个问题,四位嘉宾意见一致。


楼彦昕:新的媒介出现,以前传统制作人开始尝试做VR内容,但仍有很多人在怀疑VR内容是否能够流行起来。所以从传统电影制作到现在的电影制作方式转换起来并不是那么直接和容易,在你们看来,无论导演还是演员,他们如何能够适应新的媒介呢?


Jonathan:比如斯皮尔伯格他说VR是非常好的平台,他说我要加入。你想想从过去的游戏平台到网络游戏,到Facebook到移动的过程,也需要经过很多的媒介转换。


所以在VR也是一样,比如从2D到3D VR的转换,有些人取得成功,有些人可能一败涂地,在VR领域当中肯定会产生非常成功的内容和企业。


Eric Shamlin:我们和很多的导演和演员进行合作,有些人觉得能够适应。在这个程度来说现在能够用的工具还是比较有限的。


Sarah Kinga:我同意两位所说的,但是我觉得从制作的角度,一直到后期的时候,一个导演他其实做什么样的内容,是由文本本身决定的,当然也取决于他团队的人员。


电影是导演的舞台,电视是另外一个舞台,VR基本涵盖了一切形式。那现在问题是我们如何创造出情感出来,我们到底往前走还是往后走,如果真的做出有情感的内容呢,就必须要找到好的方式来去提供好的体验,你必须要把这个体验做得更加个性化。


米粒:传统的内容制作方式到VR内容制作方式的转变,我们也需要一些新的工具,同时也需要一些老的工具做一些新的用法。


比如说现在的用户或者公众,选择在哪里看这些内容,我们也可以用一些技术,比如端到端的技术,或者将一些场景进行结合,或者重新编辑,现在所有人都使用传统的方式向VR进行转变。


楼彦昕:Sarah 刚才提到在VR中创作出情感,其实故事一直是内容的核心,所以VR的脚本是非常困难的。我有一个朋友两个月之前跟我说,他们现在只能做一些非常短的VR内容,对于内容制作者来说,要想做一个非常复杂的故事和人物出来,并且传达情感是困难的,现在处于早期的阶段。


你觉得现在在VR条件下是否能够创造出非常复杂的故事吗?


Jonathan:人们很多时候把复杂度和时间长度两个概念混淆,实际在2D电影当中就能传达出来。我觉得在VR里边这些情绪得以更强烈的方式传达出来。所以通过它,能够用全新的方式创造出更新性格的人物。


如果说做一个正规长度的电影,你从本质上来说,因为这是一个平台,你做不了那么长的内容,只能做短的内容。这种短电影是否能够激起情感共鸣,对于短电影内容可能就不是这样的一类内容,所以对这样短内容的影视来说可能不是情感共鸣的东西。

 

Eric Shamlin:我其实有点同意的,你在比较短的时间内创造出一些情感,你真正想做出消费者想要的内容,成本是非常高的。如果你是做360度3D的长故事电影的话,从经济角度来说是一个很大的问题,成本非常高。现在基本上在360度的话,你没法做出特别优质的内容,包括现在使用的工具也是受到很大的限制。


楼彦昕:故事片电影的长度一般在一到两个小时,现在VR大多数内容,动画或者其他形式的内容,或者叙述性的内容基本都在5-10分钟的长度。你们觉得VR内容的最佳长度是在多少?

 

Eric Shamlin:这个要取决于它的互动性达到多少,如果被动的内容可能越短,但是互动性越高的话应该越长。


Sarah Kinga:像谷歌地球,它能够延续几个小时的游戏,还有蝙蝠侠,叙事的方式非常长,所以还是取决于互动性到底有多少。传统的媒介基本你是看而已,现在在VR当中你可以参与,这是VR当中非常重要的事情,这个长度是取决于互动性长还是短的。


米粒:这个故事将来很大比较被动的话就比较短,互动性强长度就长。


Jonathan:我觉得还和外设有关系,技术领域发展速度非常快,并且头盔也会在未来做的越来越舒服。现在的体验你戴一个小时可能还可以,但是有时候你戴着不是很舒服,戴二三十分钟就不想戴了,所以最后时间的推移,是和技术发展相关的。  


楼彦昕:大多数故事以第三视角来陈述,但是 VR 互动性很强,你可以成为故事中的人物。第一视角的引入你觉得这样的叙事方法更好吗?


 米粒:当我们看电影的时候,大多数都是想体验其他人的生活,而不是想做电影当中的一个人物,有时候无法想象VR的一些故事。阿甘正传的电影你用VR来看我觉得有些体验是不能体现出来的。因为我其实只是想去听一听,看一看这个人的故事。


当我做VR电影,只想做一个故事,并不会列出在VR当中能够做什么,不能够做什么。


Jonathan:我觉得未来还需要更多的探索,因为这是新的媒介,还需要第三人物视角和第一人物视角达成一个平衡。


第三人物视角体验像一个机顶盒的体验,VR电影如果第一视角人物的话可能就不太一样。我们现在将第一人物和第三人物结合在一起给消费者更多的选择,看看那种更让消费者接受。


观众提问:基于 VR 影视,想了解你们在交互方面做过什么尝试,是怎样的姿态?


Jonathan:这个东西比较难说,因为现在互动性的东西还是比较少。关于互动性,VR实际上还是有很大的质疑,尤其当人们戴上设备还不太适应,所以互动的时候要比较小心,你必须让他们玩起来,你必须保证故事发生的方式是正确的,比如有一些情节发生可能需要触发的。但是你要小心。


米粒:其实很多人说在VR里边好像观众可以看任何地方,不用看导演宣传的内容。其实电影诞生初期我们也没有办法强制观众看,你进电影院看手机或者看隔壁座位上的观众我们也没有办法,所以 VR 360 度环境都是导演创造的,让观众跟着导演关注故事。


我们没有强制办法的时候,我们利用所有工具和知识让大家不敢跟场景互动?还是跟着故事互动?这对VR交互内容的导演是最大的挑战。


Eric Shamlin:如果你之前做过软件,你就了解是什么样的情况。做沉浸式效果,或者互动性效果比较好的 VR 体验,你首先要考虑加入一点点互动内容你额外花的时间有多少。


无论是音频还是视频,实际上都是非常不好做的。因为有很多时候从制作角度来看,如果说你可能需要从消费者那里,或者观众那里获得更多的反馈才能够有比较好的体验。


观众提问:好莱坞电影 80% 都是通过绿幕拍摄,另外一个是用 CG 的方式去做。VR 叙事你们更愿意用哪种方式去做?基于成本的考虑。


Eric Shamlin:我们都有尝试,纯 CG 成本还是相对比较低的,如果用绿幕把真人放进去的话,成本是几何指数上升的。因为本身在一个 16 比 9 的比例下面做真人混合本身比较复杂,成本比较高,做 360 本身是非常难的事情。


Jonathan:我们是用渲染引擎处理的,前期的美术资源都在玛雅里边做。


Sarah Kinga:现在我们讨论很多技术性的问题,实际上很多真正有创意有想法的人还是圈子外边的人,他们并没有进入这个圈子。


包括电影行业、游戏行业的人,还没有真正的理解现在的工具能做什么。技术发展非常快,虽然不能给大家提供最好的工具,但还是能能创作出更好的东西来。


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