2017年VR/AR行业将经历什么?这10家内容开发商给出了乐观的预测


除非过度使用 VR 头显能给予人们心灵感应的超能力,否则没有人能准确预测 2016 年 VR 行业所发生的一切。关于三大头显 Rift、Vive 和 PS VR 在去年发生的事情我们了然于心,这个过程可谓相当折磨人,因为一年以来,充斥着各种新闻和复杂的体验。


我们所期待的 2017 年会是什么样子的?在跟一大批行业专家进行“头脑风暴”后,我们了解到了他们对于未来 12 个月的发展方向,以及接下来会发生什么呢?


我们问了 10 位比较知名的游戏开发者四个同样的问题:


1、你认为 2017 年 VR/AR 市场会发生什么?

2、2017 年的 VR/AR 市场有什么需求?

3、2017 年的大突破和创新会是什么?

4、2017 终将是“VR元年”?


跟魔多君预想的不一样,他们的回答令人意外。



Colin Northway, Northway Games 联合创始人 (代表作:奇妙装置Fantastic Contraption)


1、我认为 PC VR 市场将继续稳步增长。它的增长将与人们升级计算机的频率保持一致。当大多数人拥有一台 VR Ready 电脑时,他们迟早都会拥有一台 VR 头显的。所以我们仍然有一个坚定的方向。


而且我觉得有一些喘息的空间实际上是好滴事情。我们还在想办法搞清楚如何开发和设计 VR。很高兴有一些令人难以置信的观众,他们觉悟很高,对创新和实验感到兴奋,我们会把有趣的东西跟 VR 好好结合,为了在大众能够接受它的时候做好准备。


2、2017 年需要实验,就像 2015 年和 2016 年一样。我们需要不断在奇奇怪怪的方向尝试,看看有什么。这项技术给予开辟一个星系的可能性,每个 VR 设计师,我知道想法正在爆炸,我们需要抓住我们的大砍刀并持续探索。


3、如果我能告诉你突破是什么,那我肯定已经做出来了呀!它们将来自意想不到的地方,是软件而不是硬件。曾经离我们好遥远的原型机在当今已经成为可能,无线头显和眼睛追踪,无论是什么都不会改变游戏规则,我们已经有硬件改变你的生活。我们只是还没搞清楚怎么做而已。


4、我不认为每个家庭能有一个 VR 头盔在 2017 年底,但我认为拥有 VR 的人即将被到来的“风暴”吹走,包括我自己。



Rand Miller, Cyan Worlds 的CEO (代表作:仰冲异界Obduction, 神秘岛Myst)


1、2017 年对于 VR/AR 是很重要的意念。为了支持充满活力和创造性的游戏开发,市场将开始从利基过渡到主流。


2、VR/AR 需要向主流过渡—这意味着更低的进入门槛(降低成本以及更容易操作)。


3、会有明显的进化突破—更高的分辨率、更轻的头显、更好的控制器、更低的价格等。


4、对于 VR 来说,2017 年将是一个令人兴奋的过渡的开始,但开始进入“蒸汽碾压”还需要一年的时间。



Jon Hibbins, Psytec Games 联合创始人 (代表作:Windlands, Crystal Rift)


1、我相信 VR 市场将继续稳定销售,索尼、HTC 和 Oculus 之间的销量将超过 200 万。软件销售也将保持稳定,新的外设可能会出现在 3 个主流平台上。


2、成本会大幅度降低。对软件的投资加大,为了帮助硬件的增长。


3、我不对 2017 年的重大突破做预测,能改进就是极好的。我当然是期望有新的硬件迭代推出,或许一些新的竞争者会更好玩,甚至推动头显规格的进步。


4、VR 在 2016 年是实现可用性的一年,今年将依旧采用 2016 年的一些东西,我认为现在的每一年都是 VR 元年,VR 在这里发生。



Kerry Ganofsky, High Voltage Software 的CEO (代表作:Dragon Front,  Damaged Core)


1、随着硬件成本的降低和PC处理能力的加强(这一点必须爱死摩尔定律啊)VR将有更广泛的受众。可以肯定的说,在 PC 和移动两大平台,消费者对 VR/AR 的兴趣将在 2017 年持续上升。


2、我们在 2016 年看到了新技术常常处于一种进退维谷的局面。开发者需要玩家对强大的内容进行有价值的投资,而潜在玩家需要对新技术的内容进行投资。硬件厂商的内容投资目标,比如 Oculus 在 OC3 大会上承诺要鼓励像 High Voltage 这样的软件公司,来填补用户最高质量内容的需求。


3、不管是任何平台,内容的质量和强大的功能都有助于推动 2017 年的 VR 体验被更多的采纳和增加深度。考虑到很多其他游戏玩家还没有选择 VR 的倾向,硬件和软件开发人员要更多的考虑什么才能吸引新用户。


我们在传统游戏行业身上看到的进步并不能和 VR 游戏同日而语,在 VR 游戏开发的早期阶段,实验和失败都是不同的。曾经有一本针对开发者和玩家的参考书,为了适应新的媒介,它必须重写很大一部分,因为 VR 使用对用户来说(360度环境、触觉反馈和输入、3D声音等)是完全新的感觉。


4、我们已经看到娱乐之外行业采用 VR 技术。不像其他平台那样充满限制,VR 是一个强大的工具,拓宽了我们的感知。

在 2017 年需要发生的重大突破是 VR 需要吸引临时用户。我认为人们可能会因为误解它能提供的东西,缺乏最低 PC 要求的知识,或者觉得必须买很多东西才能玩 VR….而关闭 VR。


随着现在越来越多的人将硬件和软件的发展分开对待这种做法将会让人们很容易接触到VR继而使用工具的创新方式将会出现。


有趣的是,我们将看到一些学生或者不认为自己是技术精通的人来改变软件开发的趋势,尤其是现在很多控制器和触觉反馈机制可以消除不熟悉操作的人的障碍。VR 将是令人着迷的,最直观的输入方法。


4、2017 年肯定会是一个令人难忘的 VR 年,我们跟其他人一样兴奋,看看它究竟会带来什么!



Paul Colls, Fierce Kaiju 创意总监 (代表作:Viral)


我相信并希望看到 VR 越来越主流化。我预计会看到更多的广告,例如大型体育赛事的广告和电视节目的出现。


诸如 E3、Gamescom、PAX 和 EGX 等大型游戏活动中,一些巨大的惊喜将来自开发者们的新内容。也是更为关键的是,我希望我们能看到大厂对 VR 内容进行更大的赌注。


像 EA、Activision 和 2K 这样的大厂已经快把持不住。育碧也发布了优质的VR游戏《Eagle Flight》,这是一个非常积极的反响,我们开始看到一些公司靠VR 挣着体面的钱。


作为一个游戏玩家和开发者,看到大家往里面砸钱和生产价值提升时造成的影响我很兴奋,我相信 VR 内容将来会变得更强大。当它发生时,你只需要回头看看《The Unspoken 》(Oculus独占游戏)和《Robo Recall》(Epic的3A大作),当资金和支持落后于优秀团队会发生什么?


我也期望有更多的独立开发者、大工作室里有经验的开发者以及受过高等教育的人才进入这个行业。我希望能看到更有意义、时长较长的游戏。到目前为止,我们已经有了一些很棒的内容,但我想看到的是可以逃避现实几个小时甚至更长时间的内容,一些内容丰富的单人游戏会受到欢迎。


虽然我对 2017 年持积极态度,但仍旧会有一些负面的东西。我认为我们还会看到更多的公司倒闭,就像在去年年底看到的 Vrideo 那样,我希望这样的消息不要太频繁。



Eric Romo, AltspaceVR的CEO (代表内容:社交软件AltspaceVR)


1、尽管VR//AR 经常被人组合在一起,但他们是提供不同功能的两种单独的技术。虽然存在一些混合应用,但是 VR/AR 将可能继续为单独的应用而开发,其中每个应用提供其特定的价值。对于 VR,我们认为它的核心是帮助人们沟通,让他们感觉在一起。


2、VR 设备需要对消费者更加友好,让他们负担的起,将人们汇聚在一起,并吸引专为这种媒介创造内容的人才。人们需要把 VR 视为一种全新的媒介,不是现在的视频或社交媒体。


3、在主流移动设备上无障碍使用 Daydream 将是一大突破。一体化设计将达到更好的易用性,让人们将 VR 集成到日常生活中。增强追踪人类行为(如表情和眼球移动)的能力会对虚拟形象的效果和与他人连接的能力产生巨大的影响。


4、到 2017 年底,硬件的易用性、可访问性、内容开发和采用将达到一个很好的点,这表明早期采用VR 已经过去。


早期访问 VR 的人是一群实验者,他们对 VR 技术着迷,积极的体验它。随着硬件更容易使用,会出现一个更大规模的高端消费电子用户群体,他们发现内容并为之兴趣,和更多的朋友一起分享VR。因为应用如此重要,我们可能并没有VR元年,而是可能出现“音乐家在 VR 中演奏音乐会的年份”,“VR 医疗课程训练的年份”等。这些应用使人们成为 VR 的一部分。



Darshan Shankar, Bigscreen的CEO (代表内容:VR虚拟桌面系统Bigscreen)


1、我所期望的2017年如下:出现价格适中的中级VR头显($ 300),价值 $800 的高端头显刷新率达到 1.5。出现几十种便宜的移动VR头显和第一个4K头显原型。移动VR实现位置追踪。


2017 年对于 AR 来说太早了,但我敢打赌苹果会宣布一些东西。微软将为PC 和 Xbox One 带来价格实惠的 VR 头显。


2、VR/AR 需要更便宜、更高分辨率的头显和更多的非游戏软件,更吸引主流用户。


3、我期望基于inside-out(由内而外)的位置追踪得到突破。


4、2016 年是消费者可以买到高品质 VR 头显的第一年。2017 年将持续扩张,高端体验更加实惠,更多的消费者可以访问。但是到了 2018 年,我认为 VR 用户不会超过1000万-2000万之间。那时候,VR/AR 还将保持相对小的体量,只有几百万的活跃用户。



Bryan Chu,Vreal的营销副总裁(代表作品:VREAL)


1、VR/AR在2017年将会在几个关键因素的退东西,继续稳定保持增长。硬件的更新迭代和创新,例如今年的Oculus Touch控制器,将会改善用户的使用习惯。最新的SteamVR硬件,降低头显和PC的价格将会让PC VR市场增长。另外,由于PS4 Pro的用户粘性,可以预见PS VR作为外设的购买率会稳定增加。此外,基于MSFT去年的公告,我们也很期待他们的头显能在市场上有不错的表现。


在软件方面,虽然错过了发展之初,冲击市场的时间窗口,但是今年依然会是出现好内容的时间点。并且良好的体验将会是更多的企业成长起来,同时会建立新的行业质量标准。

2、在硬件方面,我们将会看到第一台可以形成真正全息图的无线VR头显。同时,在重量,形状以及舒适度方面改进的头显,这对于消费者体验和使用VR有重大意义。

3、我认为所谓的“VR元年”可能低估了VR应有的影响力。真正大规模的转变其实像不断上升的浪潮。当整个行业和思考方式被改变了,之前存在的世界也将会被改变,不管什么都有可能被重新定义。我们现在所经历的,有一种创造历史的感觉。



E McNeill 独立开发商(代表作品DarknetTactera)


1我预计VR/AR市场将会持续增长但是增长速度会比较缓慢不会像大多数行业人士希望的那样爆发式增长。另外也有很多人认为VR会胎死腹中但是我认为实际情况会越来越乐观。


2. 还是需要像OculusVavleSonyGoogle这些大公司来支撑行业就目前来看这些公司的表现都十分不错但是我认为在市场最终成型之前他们还有一段路要走。


3. 今年在软件方面会有一些重大的突破。例如开发出更好玩的VR游戏和更成熟的大项目。目前已经看到一些端倪了将于212日在Gear VR登陆的Skylight将会成为很火爆的VR策略游戏。


4. 今年不会是VR元年VR元年要么已经发生要么在2017年之后。




Kimberly UngerGazillion Entertainment的制作人作品Marvel Heroes and Unannounced Title


1、2017整个VR行业将会低速稳定地增长不会出现一个曲棍球棒现象曲棍球棒现象是指在某一个固定的周期前期销量很低到期末销量会有一个突发性的增长而且在连续的周期中这种现象会周而复始其需求曲线的形状类似于曲棍球棒


2、在移动VRPC VR方面我们需要更高的市场渗透率。这并不意味着需要降低设备的价格而是需要用市场营销来让“VR的生活方式深入人心。


3、我们会在VR中获得更好的触觉反馈这种触觉反馈将会首先出现在房间规模的VR但是移动VR不会落后的太多。移动空间追踪刚刚进入市场所以预计AR最终会使用到这项技术并且也会应用到VR上。


4、同时我认为2017年将不会有一个激增的过程至少我认为在今年如果我们真的坚持下去那么会有更多的消费者对VR有信心会喜欢上VR


本文编译自 uploadvr,转载请注明来源


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