移动AR之战无路可退:你要么上车,要么被淘汰


今年 Facebook F8 大会,扎克伯格的一番言论正式打响了移动 AR 平台大战。小扎说“我们要把相机变成第一个增强现实平台”


Pokémon Go 成功在前,大厂们无法不直视。Facebook、苹果、谷歌、腾讯、Snap、阿里巴巴、百度、三星和华为等相继入局,相互争夺移动 AR 市场。


其中,聪明的苹果顺势而为,推出了 ARkit,称之为“世界上最大的 AR 平台”。此句一出,无疑把移动 AR 大战上升到一个新的高度。




在 Digi-Capital 给出的最新移动 AR 报告中,大家虎视眈眈的这个市场,到 2021 年,全球有望超过 10 亿用户,带来 600 亿美元的收入。


下面,跟魔多君来看看 Digi-Capital 报告中的几个关键点。


软件正在蚕食移动AR



移动AR软件或设备装机量


苹果出手较晚,但一石激起千层浪,现在大家的重点都放在了 iPhone AR 的前景上,毕竟苹果在全球拥有 1600 万开发者,硬件销量也位居榜首。如果说苹果是改变游戏规则的搅局者,那么,Facebook 才是用自己的移动 AR 平台,根本上改变了这场游戏。


只不过苹果“老谋深算”,这次反击的比较漂亮。


到 2021 年,苹果、三星和华为等移动 AR 硬件厂商将为超 4 亿用户提供设备,而 Facebook、腾讯、苹果和 Snap 将吸引数十亿移动 AR 软件用户。


这么看来,移动 AR 软件平台用户数量将超移动 AR 硬件的 4 倍以上。


大厂的用户基础



这些数据的得出并不是毫无道理,如果我们关注一下大厂的装机量和转化率,就能知道现在这些数字在几年后扩张的潜力。


  • Facebook Messenger 月活跃用户 12 亿
  • WhatsApp 月活跃用户 12 亿
  • Instagram 月活跃用户 7 亿


虽然这几个的用户群都不低,但实际它们之间有很多的用户是重合的(Facebook 的真正月活跃用户还无法达到 31 亿)。


保守一点,我们可以把 Messenger 或 WhatsApp 作为 Facebook AR 平台独立用户基础的起点。


根据 Facebook 的调性,他知道跟用户推荐新功能时用什么办法最有效:15% 的 WhatsApp 用户在 Status(动态)功能发布 10 周后使用了它,29% 的 Instagram 用户在 Stories(故事) 功能发布不到一年使用了它,54% 的 Instagram 用户在 Direct(私密消息传递)功能发布 4 年后使用了它。


在推荐新软件方面,苹果也是厉害的一逼,86% 的 iPhone 用户在 iOS 10 发布后安装了这个系统。今年秋天,全面支持 AR 的 iOS 11 要发布,这么看来,ARKit 前景很广阔啊。


国内腾讯,微信月活跃用户达到 8.46 亿,5 年前有了朋友圈,现在 61% 的用户每次打开微信都会去看朋友圈。虽然腾讯还没有宣布 AR 平台,不过过年的时候他跟阿里巴巴的 AR 红包大战倒是硝烟四起,谁也不示弱。




Snap 有 3 亿月活跃用户,在 Stories 推出 4 年后,有 45% 的用户使用了这个功能。之前 Snap 推出了新的滤镜功能 Lenses,但他并没有将其定位成移动 AR 功能,只是为拍照增加新乐趣。不过,Snap 的新专利显示他将在 Spectacles 眼镜上增加 AR 功能,所以,他跟 Facebook 和苹果的竞争也是正面的。


此外,LINE、Kakao、Snow、百度等公司都是有潜力加入 AR 之战的。


已经进军或准备进军移动 AR 市场的平台大多都拥有数十亿的用户,他们都很擅长给用户推荐新功能,这些数据给我们的参考意义在于,移动 AR 软件平台所对应的有效用户数据是非常庞大的。


软硬件的差异



在过去两年,我们一直认为苹果是最有机会推动 AR 发展的公司,也预测 iPhone 将跟 AR 融合。我们还预测三星、华为等可能推出自己的 AR 智能手机(有的使用谷歌 Tango,有的使用专有系统)。


手机的换机周期大概是 2.5 年,高端手机约占智能手机销量的 1/3 至 2/3(具体取决于厂商和地区)。因此,高端 AR 手机最初可能只会有数千万的装机量,但几年内会达到数亿装机量。


其中,软件和硬件是两个完全不同的市场,今后几年,软件的用户数量会大大超过硬件用户数。此外,移动 AR 软件平台可以向新的移动 AR 硬件无缝切换,使硬件用户群成为软件平台的一个子集。


但苹果是个例外,他的两个平台几乎一样强悍。硬件和软件厂商都能在移动 AR 中盈利,但具体方式和盈利规模就有所不同了。


等待渗透

移动AR营收


今年,Facebook 的移动 AR 平台和苹果的 ARKit 搞的人心波澜,但随着移动 AR 开发者社区的扩容,软件营收的转折点并没有那么快到来,可能需等待一段时间。即便苹果、三星等在年底前推出新的移动 AR 硬件,它的转折点可能也得等待一年多才能到来。


我们预计,移动 AR 营收在 2018 年将保持在 100 亿美元以下,转折点将在 2019 年左右出现,届时会迎来加速增长,直到 2021 年,市场规模达到 600 亿美元。营收动力源自装机量、用户基础和单位经济效益,但具体的营收状况或许与人们的预期有所差异。


移动AR营收不光来自游戏



AR营收来源

去年,Pokémon Go 成了移动 AR 的催化剂,大赚了一笔。但很多移动 AR 的收入可能来自游戏之外的其他领域,超过 80% 的移动 AR 营收来自移动网络数据、电子商务销售、广告、消费应用(非游戏)、企业/B2B 销售。


我们一直在说软件,并未列出硬件,这么做其实是有原因的。


在苹果和三星推出移动 AR 硬件之前,我们无法知道他们的 AR 手机是否会缩短手机换机周期,从而刺激销量,或者通过溢价来提升单位营收。在移动 AR 硬件的可靠数据发布前,对硬件的营收持有中性立场是最保守的方法。


移动 AR 可以大幅提升移动网络数据流量,因为开发者会充分利用新的功能,并借助云计算来加快运行速度,简化应用。海量数据意味着运营商可以赚取四分之一的移动 AR 营收,借此来填充数据管道。


但目前还不清楚这一趋势是否会为其额外创造溢价收入,或者是否会在现有的数据套餐中相互蚕食。移动网络领导者需要秉承长期思维,努力将移动AR数据营收打造成利润推动力,而不要由此构成亏损。


每 10 美元的移动 AR 支出中,就有 2 美元来自电子商务销售(商品和服务,而非应用内购)。阿里巴巴、亚马逊、eBay 和一系列初创公司都可以通过全新方式销售商品。虽然有的可能蚕食现有电子商务业务,但移动 AR 电子商务可能对整体零售市场形成进一步蚕食。




每 10 美元移动 AR 营收中,大约有超过 1 美元来自广告开支,Bippar 是第一家移动 AR 广告独角兽。新的原生广告格式会不断涌现,充分利用这种媒介和相应的定位数据。谷歌和百度拥有丰富的数据和地图平台,所以在这方面机会巨大。


非游戏消费应用、企业/B2B 和游戏将分别在移动 AR 应用中占据约 1/10 的营收。Pokémon Go 已经催生了一批模仿者,这三个领域蕴藏巨大机遇,大公司是不会放过的,他们可以推出全新的应用,利用移动 AR 的各种优势。


最后,基于特定地点的应用(例如主题公园)、移动网络语音和视频也可以利用移动 AR 收益,但规模不太大。


AR在亚洲发展迅速


不同地区的移动AR营收份额


综合我们的预测,亚洲(中国、日本、韩国等)可以拿下不到一半的全球移动 AR 营收、北美和西欧分别拿下约五分之一。


所以,虽然虚拟现实从美国起步,逐步转向亚洲,但移动 AR 的表现似乎会更加平衡一点,腾讯,阿里巴巴、百度将与Facebook 和其他企业共同登上国际舞台。


未来属于移动AR


未来虽不可预见,但大家一致认为移动 AR 将成为 AR 和 VR 市场的主导,因为它解决了 AR 面临的 5 大消费挑战:划时代的硬件设备、全天续航时间、移动连接、强劲的应用生态系统、电信交叉补贴。


在加上 Facebook、苹果这些国际大厂的支持,AR 和虚拟现实的转折点可能近在咫尺。


回到最开始,小扎的“我们要把相机变成第一个增强现实平台”说的没错,但摄像头并不是关键。首先是手机(软件),其次是  AR 平台(硬件)。


移动AR之战无路可退,你要么上车,要么被淘汰。


via venturebeat


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